クライアントだけでなくゲームサーバーにも時間あたりの処理回数(更新頻度)が設定されているため、フレームレートやティックレートの上限を超えたディスプレイやマウスを使用して「低遅延」に対応しても意味がない可能性があります。
実際に効果が期待できるのはクライアントとゲームの処理が同期しているオフラインゲームだけかもしれません。
やたら高リフレッシュレートのモニターが絶賛されていることが気になっていました。
「そもそも人間の視覚で認識できるのだろうか?」という疑問もさることながら、肝心のゲームサーバーの仕様を考えるといささか誇大広告のように感じられます。
等速の映像ではなくスロー再生やコマ送りを見せて性能をアピールしていることがありますが……本当に意味があるのでしょうか?
ゲームで有利!(オンラインゲームとはいっていない)
というオチだと思います……ゲームサーバーのティックレートなんてほとんどの人が関心を持ったことがないはずです。
もともと普通の人間が違和感を覚えない程度のレートにはなっていると思うので……
「ラグい」「プチフリ」などゲームの不調を訴えることはあっても、「自分の回線」に原因があるとか「ゲームサーバーが貧弱!」といった認識で、もっと根本的な動作環境であるティックレートは盲点です。
自分の使っているモニターのリフレッシュレートは気にしても、実際にプレイしているゲームのサーバーの更新頻度がどれだけか、なんて考えたこともないのではないでしょうか。
こういうことが知られると高リフレッシュレートのモニターを売りたい業者にとっては非常に都合が悪い。
場合によっては優良誤認となるので宣伝文句を変えるか脚注を入れなくてはならなくなる。
あるいはゲームサーバーが強化されてティックレートが十分に高くなれば問題ないのですが。
たぶん…そのうちゲームサーバーのほうが進化しますwwwww
こんなことでモヤモヤしているのはいずれ過去になるでしょう。
インフラも端末もどんどん進化していきます。
5Gを例にしても田舎にはなかなか来ないので「低遅延」の検証は難しいのが現状。
ネット回線は速度速度っていいますけど、正確には「帯域」なんですよね。
時間あたりに転送できるデータの大きさです。
「速度」に相当するのは「PING」ですね。
ホストとノード間の応答速度を表しています。
「通信量」を「ギガ」と呼ぶのが定着したように、まぁ意味が通じれば間違っていてもいいんですよ。
しかし誇大広告はいただけませんね……
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