2021年6月12日土曜日

Deep Rock Galacticの索敵はほんと音頼りだな…



((^ω^≡^ω<ギャアアアアアアア
まさか殲滅ソロでもドレッドノートアーバレストとラセレイターが出てくるとはwwww

いやぁ…スカウトがいないと索敵がほんと音頼りになるから、図らずもヘッドセットG PRO Xの実力がよくわかる検証動画になったといえるのかもしれません。
まさか双子のドレッドノートが出てくるなんて知らなかったwwwディープダイブ限定の敵かと……

だからこそ本当に音の定位が試されるというわけ。

さすがDanger. Darkness. Dwarves. ですよ……基本的にマップが暗いwww


敵が瞬間移動した座標をほぼ完全に聞き分けることができていますが、崖の下などの「死角」に現れた場合は下手に近づけないですねぇ……

めちゃくちゃあせっていますが……グレネードランチャーもまずまず命中してるんじゃないでしょうかwww


マビのFBLよりも有機質な感じの音を立てて火の玉が飛んできますね……なんつー虫さんだよドレッドノート……



こんなふうに「自分も敵も高速で移動しつつある状況で音の位置を聞き分ける」ためには、バーチャルサラウンドなんか絶対に使用してはいけません。ましてや複数の敵がいる場合はなおさらです。

「移動する複数の音の座標」はゲームエンジンによって適切にレンダリングされたサウンドイベントをそのまま再生しなければ盛大にぼやけてしまってほとんど聞き取れなくなります。

デバイス側のバーチャルサラウンドは特に「移動する複数の音源」の定位が崩壊してしまいます。

ほとんど「初見」の戦闘なのにこうして勝つことができるのは、私の腕がいいのではなく、適切なサウンドを聞くことがいかに重要であるかを示しているからです。


FPSは、静止画面を見ながら1つの固定された音源の場所を当てるゲームではありません。

視点は常に周りを見渡しているし、自分も敵も歩き回り、それも複数が同時に動き続けています。

そのような条件で有利となるバーチャルサラウンドは原理的に作れません。

なぜならゲームのサウンドは「リアルタイム」に発生するので、どう頑張ってもデバイス側では「視点の向き」や「敵の座標」などの情報を先読みすることができず、動いている音源のベクトルを正しく処理できないからです。

だから反響したりぼやけたりして逆効果になるんですよ。

ゲームエンジンによって適切な音響を生成しているので、デバイス側で余計な処理をすると失敗してしまいます。

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