2018年4月20日金曜日

Sound BlasterX G5レビュー ホワイトノイズがG1よりはるかに小さい 前後の定位の問題 マイクの深刻な遅延


Sound BlasterX G6が発売されました。
いきなりファームウェアに問題があったためか混乱しているようですね。

G6も「PC起動時に認識されず音が出ない問題」があります。
G5もG6もUSBでコンソール機と接続できる仕様上、PC専用(Z、AE-5等)のデバイスと本質的に構造が違い、
同一のドライバーでも使用できない機能があるということがわかりました。
たとえばマイク入力のノイズキャンセリングに関する設定にアクセスすることができません。
マイクを調整でき、7.1chを適切に再生したいのならAE-5しかなさそうですね…






USBヘッドセットSound BlasterX H6が発売されました。
G433と似たようなメッシュ素材のイヤーパッドで、ドライバーユニットが50mmと大型です。
外部の音を取り込んで聞くことができるアンビエントモニター機能を搭載。
マイクが拾った音をただモニターするだけの機能らしい…。
ソニーのアクティブノイズキャンセリングヘッドホンに搭載されているものとはまったく違う。
USBの接続時のみ動作するハウジング部のボリュームコントローラーがデジタル式なので
ギャングエラーが起こらないようになっているはずです。ただホワイトノイズは聞こえる可能性あり。
ソフトウェアはBXAEではなくConnectです。

※【重要】ゲームのサラウンドやステレオに関する理解
ゲームに適用されるバーチャルサラウンドに不満を持っている人が多いので簡潔にまとめました。
簡潔といってもそこそこ長文になってしまいましたが……



G5の7.1サラウンドはリアチャンネルの分離がひどく、定位を要求されるゲームでは役に立ちません。
メーカーの人間は本当に実際のゲームをプレイして確認しているのですか??
ちゃんとG5のソフトウェアをアップデートしてもらいたいものです。
まさか新製品を出したまま放置なんてことはしないでしょうね?

リアチャンネルのアルゴリズムを改善し、スピーカーのキャリブレーション機能を実装するだけで
評価は大きく変わるのにどうして対応しないのでしょうか。
どれもハードではなくソフトウェアの問題です。
改善できないはずはありません。

一向に改善される気配がないのでG5はステレオで運用するしかないのが現状です。

Connect(AE-5)は「リアチャンネル出力の改善」というパッチが適用されています。
PUBG、Overwatch、Fortniteのプロファイルも追加されています。
なぜBXAEにはゲームプロファイルの更新すらないのでしょうか?
人気タイトルの追加がないなんて絶対おかしいです。
市場調査ができていないというレベルではありませんよ?

ステレオがG5の本質であり、ステレオで使うことが最適であると断言してもいいくらいです。

予想の斜め上で、バーチャル7.1サラウンドを廃止することで対応してしまうとか…
ありえない話ではないだけにちょっと期待が高まってくる。


まずG5のソフトウェアが改善されてバーチャル7.1サラウンドが正しく処理されるようにならないと
とてもG6を購入する気分にはなれません。


G6は光デジタル入力がドルビーデジタルに対応しているのが大きな改良点であり、
PS4からの多重音声信号(5.1ch)を処理できるようになりました。(G5はステレオしか扱えません)

しかし5.1chの信号を処理できることと、それを最終的にステレオのヘッドホンから適切に再生できるかどうかは別問題。これが一番重要です。
5.1chのゲーム音声を正しく再生できないのなら、ステレオ信号を受け取ったほうが有利に決まっています。
多くの人はこれを理解できていないため、無条件にサラウンドが優れていると考えてしまうのです。

非常に失礼な言い方をしますが、
ゲームのサウンドデバイスにこだわる人間など音響や聴覚についての知識も理解もないだろうから、7.1サラウンドという付加価値をちらつかせてやれば飛びつく
というマーケティングが横行しているのではないかと私は感じています。

この長文で読みづらいブログ記事を熟読しているのは、おそらくサウンドデバイスの数々を所有し、
サラウンドやいろいろなエフェクトの効果について疑問を抱くようになった人でしょう。
「人間が2つの耳でなぜあらゆる方向の音を識別できるのか」という基本的なメカニズムを考えましょう。
左右の耳に密着して聴取するヘッドホンやイヤホンの場合、サラウンドを適用するメリットはないことがわかるはずです。
ゲームは7.1chではなくステレオヘッドホンに最適化されているというところが重要です。


現実は消費者をあざ笑うかのように
ステレオのデバイスに「7.1」と書いておくだけで売上が倍増すると思われている。
そんな気がして仕方ありません。
業者もプロですから、消費者の心理や動向は把握していると思います。

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本当にありました。
ステレオのマイク付きイヤホンなのに7.1chをうたっている商品www
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プレイしているゲームタイトルがマルチチャンネルサウンドをサポートしていることが大前提だし、
マルチチャンネルを処理したところで最終的にステレオヘッドホンから出力されるのだから、
ステレオで聴覚的な音響を再現するゲームのサウンドをそのまま聴取したほうが、
音の方位や距離を正しく認識できることが多いのが本当のところです。

メーカーは今さらサラウンドの製品や技術を引っ込めるわけにはいかないため、
ごり押しで販売していくしかないのです。不誠実だといわれるのはこのためです。

肝心のゲームは「ステレオ」で設計されているのに、なぜそれを無視してサラウンド化するのか。

DTSだろうがDolbyだろうが関係ありません。
ゲーム側で音声処理が完結し、最終的にステレオ出力する設計になっているので、
デバイス側で多チャンネル化の処理をするのは逆効果になります。

上下や前後の音を聞き分けるためにはステレオが最適です。
ゲームはステレオヘッドホン(イヤホン)で聴覚的に全方位を識別できるように設計されているからです。
ゲームの意図した通りのサウンドを得るにはステレオにする必要があります。

サラウンドというのは物理的に広い空間に置かれたスピーカーから聴取する場合に有効な技術であり、
ヘッドホンという耳に密着する音源で、ましてやゲームの仕様を無視したデバイス側の機能によって
的確な定位を実現できるものでは決してありません。

この記事の複数の動画でステレオが最適であることを実証しています。


ゲーム側で処理の完結しているサウンドと、
デバイスのサポートを要求する(古い)ゲームは区別しなければなりません。

単に私が前者しか検証できていないだけかもしれませんが……。




G6に搭載されている「左右チャンネル独立ヘッドホンアンプ」は出力インピーダンス
DACのダイナミックレンジは130dBと強化されています。S/N比ではなくダイナミックレンジなのがね…
(単に最大音量がより爆音になっただけかもしれない)

G6よりG5のほうが「聞きやすい音」、「好みの音質」と感じている人もいます。
数値上のアップグレードが必ずしも聴覚的な音の向上になっているとは限らないのです。

Windows10の場合、最大32bit/384kHzの出力が可能となります。


サンプリングレートを高くしたからといって現実的にはアナログの回路がボトルネックとなるため、
いくらDACと音声ファイルのフォーマットの品質を上げても期待されるような結果は得られません。
それどころかデバイスの性能や接続の帯域によっては処理が追いつかずノイズが混じったり、
音声を再生できなくなることすらあります。
もし音声に不具合が起きたら16bit/48kHzで試してみましょう。

いたずらにサンプリングレートを高くすると不具合ばかり起こります。
もちろんゲームも高いサンプリングレートのサウンドデバイスを要求していません
32bitで運用するとトラブルが起こりやすいのは当然です。
デバイスの最高設定で安定動作すること自体が珍しいというのがオーディオ機材によくみられる傾向です。

高いグラフィックス性能を要求するゲームはあっても、サウンドを選ぶゲームはありません。
もし本当に特定のサウンドデバイスが必須なゲームタイトルならその旨が必ず記載されているはずです。


繰り返しますが、サンプリングレートの高さと実際の音質はあまり関係がありません。
8bit/8kHzなど極端に低い場合は顕著にわかりますが、16bit/48kHz
24bit/96kHzの違いはほとんど識別することができません。
デバイスが露骨に周波数特性を変更しているために「違いがわかる」カラクリで、
フォーマットの違いによる音質の差異を認識できる人間はまずいないでしょう。
24bitのフォーマットを完璧に集音する装置も、再生する装置も実は存在しません。
高音質のフォーマットは、音響の「編集」段階において有利であるために用いられているのであって、
実際に視聴する際の音質を決定する要素ではないのですよ。

多くの音楽は「圧縮音源」であったり、ダイナミックレンジが圧縮されたりしていることを考えてください。
もともと人間の聴覚は24bitのダイナミックレンジを完全に認識することはできないのです。
ジェットエンジンの目の前で隣の人の脈拍を聞き取ることができますか??

アナログの回路の品質のほうが実は重要であり、ホワイトノイズを軽減するための電気抵抗や、
遮音性の高いヘッドホン・イヤホンを使用することや、騒音の少ない環境で聴くのが大切です。
どんなに高音質なサウンドを出力していても周囲の雑音に埋もれて違いがわからなくなる。
そんな次元の話です。

姑息な手段として、高音質の設定では単にトレブルを若干強調する仕様になっていて、
「あ、音質がよくなったな」と錯覚させていることすらあります。

高音域が強調されたことで「解像度が上がった」と勘違いしている人がとても多いのが現実です。

「ハイレゾ」というのは単なる形式であり、聴覚的な音質の良し悪しを表しているのではありません。
ハイレゾ対応をうたっている製品のほうが、他の製品よりもグレードの高い回路で設計され、
コーデックの品質も高くなっている可能性がある、ということしか期待できません。

「新製品だから音質がいいに決まっている」という先入観があると、正しく判断することができなくなります。
人間の聴覚や味覚は先入観に大きく左右されることがわかっているため、
真剣に音質について評価するためには二重盲検法の手続きを踏まなければなりません。
そもそも何をもって「音質がいい」とするのでしょうか? 低音? 高音? 中音?
物理的な音質に関してはS/N比といって信号に対するノイズの割合を求めることができますが、
聴覚的な音質の良し悪しの基準にはならないのが問題です。

ハイレゾ対応製品のほうが「値段が高い」から「音質もいい」という先入観にとらわれやすいです。

専門家やオーディオマニアの声を真に受けて従うのもいいのですが、妥当な評価とはいえません。
人間の聴覚というのはそれほど複雑なものだからです。
私も音質に関しては「ホワイトノイズ」の大小しか主張することができません。

このように音質を定量的・具体的に評価することは不可能に近いため、
「自分にとって心地いいかどうか」という目安にしかならないのが現実です。
音質のレビューがほとんどあてにならないのはこのためです。

これらの点を理解したうえで意見している人はいいのですが、あまりにも純真で素直すぎる人は要注意です。

「オーディオはオカルト」といわれるのは、不誠実な商売を繰り返すメーカーと、
先入観でなんでも判断してしまうユーザーの声が大きいのが原因です。

音質というのは良し悪しではなく「好み」の問題である。
この一言に尽きます。


G6のヘッドホンアンプはXamp Discrete HP Bi-Amp
G5はTi TPA6120A2
なおG6に搭載されているDSPは依然としてSB-Axx1です。

もはやデジタル部分の改善は頭打ちで、アナログ回路の交換のみにとどまっているという印象です。
それよりもソフトウェアをどうにかしてほしいですが。


G6のゲームプロファイルにはPUBGやOverwatchが登録され、最新版のドライバーではFortniteも追加されています。
………G5は一向に更新されません。
なんかもう察してしまいますよね。そんなにG6を買わせたいのかと。
ライセンスの都合でソフトウェアに追加できないのでしょうか?
いったい何のためのプロファイルなのか;
いつまで古いゲームタイトルばかり並ぶのか…


ボリュームコントロールノブでマイクのサイドトーンを調整できるようになったところも大きいです。

G5は再生音量の調整とミュートしかできません。

普通マイク入力のミュート機能をつけるよね?
急に咳き込むときや、電話がかかってきたときや、部屋に人が入ってきたときに使用するために。


G6も「ダイレクトモード使用時はマイク入力が無効になる」ということなので、
G5と同じくデフォルトでノイズキャンセリングが有効になっていて、無効にすることができず、
ゲームの音声に合わせて話をしても声が遅れて記録される可能性があります。
しかし遅延が改善されている可能性もあります。これはまだわかりません。


G6は背面のUSBポート(ハブ)が廃止されています
G5本体のメモリに3つ登録可能であったプロファイルがG6にはありません。

本体の「X」ロゴは赤固定ではなく、1680万色のフルカラーで発光させられるようになりました。しょうもなw

G6はG5からの正統進化だとは思いますが、まだ出し惜しみしている不完全なデバイスの印象があります。


「ゲーミング ヘッドット」ワロタwwww
「FSPゲーム」になってるwwww
日本語の誤植が多い…

誤植が多いことからもメーカーのプロモーションが正しいという保証がありません。

↑やっと修正されましたwww


定価は税込み1万5984円、G5の発売当初の価格より安くなっています。
数値上のスペックは高くなっているけど品質は落ちているのでしょうか?

発売からわずか5日でアマゾンの商品ページに「ベストセラー1位」の表示が。
さすがに疑わしいような…どういうアルゴリズムで表示されるんだろう……
本当に売れているのならいいのですが…
もともと大して売れていないジャンルにおいて1位ということなら合点がいきます。


真面目な話、新製品を買って実際に使っても、期待しているような動作をしなかった場合、
理由をしっかり明示して返品したほうがいいと思います……
不満があるのに、無理に自分を納得させるレビューを書き連ねるのは精神衛生上よくありません。

ほんと報われませんからね;;


ユーザーが商品についてやきもきするのではなく、不満な点をメーカーにフィードバックすることが大切です。

返品はその手段の一つと考えてください。
消費者がなんでもかんでも泣き寝入りするとメーカーが調子に乗るだけで、
肝心のところが一向に改善されなくなってしまいます。

返品は後ろめたいことでも不正なことでもなく、消費者に認められた権利です。

……で、G6のホワイトノイズはどの程度なんだろう?w
ホワイトノイズがG5より抑えられているだけでも十分です……
どうせステレオでしか使わないし……



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以下、G5のレビュー。

「再生リダイレクトに遅延がある」と書きましたが、録画ソフト(Gameshow)が原因であることがわかりました。
モニターの時点で音声が遅れているためG5の仕様だと勘違いしてしまいました。
再生リダイレクトでないのに音声が遅延するのもGameshowが原因でした……
GameshowではなくAction!というソフトを使用したところ遅延が感じられなくなりました。
しかしAction!で録画してもマイク入力には無視できない0.2秒ほどの遅延があります
G433は0.07秒くらいの遅延であることからG5がいかに深刻かがわかります。

Gameshowは多機能でノイズゲートなどの細かい調整ができるため1年半近くずっと使ってきましたが、
もっと早く別のソフトを試してみるべきでした;;


私がずっと疑問に思っているのは

WindowsパソコンにCreative製のデバイスドライバーをインストールした際は、USBオーディオのチャンネルをステレオではなく7.1chとして再生することが可能。

という公式サイト(日本)の説明文です。
「ステレオではなく7.1chとして……

「7.1chとして」って何??

ステレオの音声信号を7.1chの形式で再生するという意味なのですか?
ゲームやDVDから5.1chや7.1chといったマルチチャンネル信号を受け取ってはおらず、
2chを7.1chとして再生しているだけのインチキなサラウンドなのでしょうか?


単にステレオの信号を7.1chのフォーマットで再生するのと、
7.1chのソースを処理してステレオで再生するのは
まったく違う話です。

どのメーカーにも一言いってやりたい。
ステレオを7.1chとして再生することを「バーチャル7.1サラウンド」と呼ぶのはやめろと。
入力信号がステレオなら「ステレオのサラウンド」と呼んでほしい。
本質的にステレオは7.1chではないのですから。


存在しないサラウンドチャンネルをゲームのサウンドエンジンの意図した通りに再現することなど不可能で、案の定ステレオの定位より悪くなっているというのが問題なんですよ!

こんなものを「バーチャル7.1サラウンド」などと呼ぶから誤解が蔓延するんですよ……


ステレオを7.1chとして再生←ステレオのサラウンド
7.1chをステレオとして再生←バーチャル7.1サラウンド

これが適切な呼び方ではありませんか?




もしかしてライバルの戦績を下げるためにゴミみたいなサラウンドを推奨しているんですかねぇ……
上手い人はみんなステレオでプレイしているだなんて言ってはいけないのかもしれません…

だからこそゲーミングデバイスメーカーには
ステレオの完璧なサウンドデバイス
を作ってもらいたいわけですよ。

そうすればぜったい売れる。



デバイスが実際に扱える信号がステレオ限定なら、7.1chという言葉には何の意味もないはずです。
9.1chとか11.2chとか…なんとでも言えるのではありませんか?

ちなみに新型のG6の説明には、
Windows PCとのUSB接続時には7.1chのマルチ チャンネル再生にも対応。
と書いてあります。
これも鵜呑みにすることはできません。


G5をPS4に接続するとバーチャル7.1サラウンドを利用できるというレビューを見かけますが間違いです。
PS4は汎用USBオーディオデバイスに対してはステレオしか出力しない仕様だからです。
アマゾンの説明文にははっきりと表記されています。

重要なのは、Sound BlasterX G5をPCで「7.1サラウンド」に設定しても、
PCに設定が保存されるだけなのでG5本体はどうあがいてもステレオのデバイスであるということです。
そのままPS4に接続してもバーチャル7.1サラウンドとしては動作しません。
ソフトウェアをインストールしていない別のPCに接続してもステレオとしか認識されません。

ソフトウェアがあってもなくても、
ヘッドホン出力、ライン・光デジタル入出力もすべてステレオ信号しか対応していません。
3.5mmプラグのピンアサインを考えてください……LとRしか音声信号の経路がないんですよ。
ドルビーデジタルにも対応していないので光デジタルでサラウンド信号を処理することもできません。
G5の入出力は完全にステレオです。
バーチャル7.1サラウンドはPC上のソフトウェアで再現されるだけなのです。
PS4で有効になるのは「ステレオのサラウンド」であって、ゲームの多重音声信号を処理できるのではありません。

そもそもマルチチャンネルサウンドを処理できたところでステレオのヘッドホンを使用するなら聴覚的にはほとんどメリットがありません。
かなり広い部屋で物理的に離れた位置に複数のスピーカーを構築した環境でないと、
ゲームの意図した通りのサウンドは再現できないのです。
ヘッドホンを用いて聴取する場合はサラウンドシステムという「音響的」な仕様よりも
「聴覚的」にどうであるかのほうがはるかに重要です。

だからG5がステレオとして正常に動作するのはむしろ大歓迎なのです。

私が何度も何度も実際のゲームで検証しているように、ステレオの定位は優秀で、音質もよく、
距離と方向がよくわかり、移動中の音源を上手く追跡することができるからです。

バーチャル5.1/7.1サラウンドに設定すると、特に後方の定位が劇的に悪化し、
斜め後ろの音がほとんど真後ろから聞こえているように感じられるひどい音響になります。

一体どのゲームタイトルならバーチャルサラウンドが正しく動作するのかと問いたい。
問い詰めたい。小一時間ほど問い詰めたい。



まず、「ステレオのサラウンド」と「7.1サラウンド」は違う、ということがポイントです。

くどいですが、
G5はソフトウェアをインストールしていないPCやPS4ではステレオのデバイスとして動作します。
インターフェースから入出力される音声信号もすべてステレオです。
バーチャル7.1サラウンドはソフトウェアをインストールしたPCでのみ実現します。
しかし7.1サラウンドを実際に処理したところでステレオヘッドホンで聞くならほとんど意味がありません。

This setting is not saved in the Axx-1 chip as the virtualization process is done by the custom driver. As a workaround, user may want to use the SBX Surround feature as an alternative.
バーチャルサラウンドの仮想化はドライバーソフトウェアによって行われ、SB-Axx1プロセッサに記憶されるわけではないためSBXサラウンドで代替する。

7.1サラウンドはソフトウェアのインストールされたWindowsPCでのみ実行することができ、
SBXサラウンドはG5本体で処理できるステレオのサラウンドにすぎないということです。

この違いは本当にわかりづらく、ステレオとサラウンドの認識を歪める元凶になっています。



この商品はベストセラーでありながら機能の詳細やメカニズムといった重要な情報が
英語版の公式サイトにしか表記されていません。
英語圏と日本でバーチャルサラウンドに関する理解が大きく異なっているのはこれが原因だったのです。

日本語のレビューサイトをいくら探しても納得のいく解説を見つけられないのです。
メーカーの紹介文の丸写しや、伝統や作法にとらわれて現実を見ていない人の意見や、
高いものを買った自分を満足させるために高評価せざるを得ない人の使用感しかありません。

こんなふうにはあまり考えたくないのですが、
日本はもはや主要な市場ではなくなったために詳細が省かれているのかもしれません。
ゲームで戦略的に有利になることを悟らせない意図でもあるのでしょうか……
バーチャルサラウンドの原理や構造を知ったところで何の意味もないのか……
消費者のことをなめられているのだろうか;;

実際、多くの海外製のガジェットから日本語の独立したマニュアルがなくなりつつあり、
グローバル版の一部に日本語の表記が申し訳程度に書かれていることが増えてきています。
英語を理解できないと困る時代が迫ってきているようです。

「ホワイトノイズを軽減してほしい」という意見がまったく新製品に反映されていないことからも、
メーカーはユーザーの声を聞くつもりがないように感じられます……
(ドライバーのアップデートで改善されるのはデジタル部分のみで、アナログ回路に由来するホワイトノイズは根本的に部品を交換しない限り軽減されません)


アマゾンの商品ページにホワイトノイズが目立つ場合がある旨の記述が追加されていました。
メーカーも認識しているということですね。


Surroundの説明に関して日本語と英語のユーザーズガイドの内容がずいぶん違っているのが気になります。
英語版では「3D音響のために周囲だけでなく上下のサウンドを制御する」旨の記述があります。
ZシリーズとG5の説明はまったく同じですが挙動が異なっています。

ステレオがストレオになっててワロタwwww

AE-5はSurroundではなくIMMERSION(イマージョン)という名称になっています。意味不…
名称を変えたり説明を変えたり…実態がよくわからないのが困りものです。

OEMソフトウェアですらマルチチャンネルスピーカーのキャリブレーションが可能なのに
どうしてG5には何一つ調整項目がないのでしょうか???
今後アップデートされるのですか??旧製品の在庫がはけてから?
OEMに劣る製品ってどういうこと……

G5はバーチャル5.1も7.1サラウンドもゲームの定位をよくする効果はまったく期待できませんが、「ステレオのサラウンド」は聴覚的に有意義な可能性があります。

G5のステレオサラウンドの実態は「HRTFフィルタ」である(可能性が非常に高い)のに、
なぜか日本語のサイトでは一言も説明されておらず、英語サイトのみで紹介されているというのが、
情報を混乱させている根本原因のようです。
「バーチャルサラウンドサウンドチャンネルを作り出す」という表現も誤解を生んでいます。

結局「ステレオのサラウンド」の実態がよくわからないんですよ……

・ステレオにエコーやリバーブを追加しただけ
・ステレオを7.1chのフォーマットで再生している
・ステレオにHRTFフィルタを適用している

どれが正しいのか判然としません。

HRTFフィルタの実態が「ステレオにリバーブをかけただけ」だったら…これもうわかんねぇなwww



ややこしいのは、ゲーム自体がHRTFフィルタによる音声を出力していることがあって、
サウンドデバイス側で同様の機能を有効にすると二重に適用されてしまう問題があり、
その場合はデバイスをステレオに設定し、すべてのエフェクトを無効にしなければならないということと、
HRTFは本質的に「ステレオ」であって7.1chではないということです。

またHRTFというのはサラウンドスピーカーのような実体のあるものではなく、頭部伝達関数という
人の頭部の形状に対して左右チャンネルの音声に遅延や周波数の変化、音量の微調整を施すといった、
非常にイメージの湧きにくい処理をしているものであることが話を難解にさせています。

さらに、万人に適用できるHRTFフィルタというものはなく、必ずしも有効であるとは限らないということが重要です。
音響だけでなく心理的なアプローチも無視できず、使用するヘッドホンによる違いも考慮しなければなりません。
各ゲームタイトルおよび各デバイスメーカーがもっとも妥当とみなしているものを実装するしかないのが現状です。

密閉型ヘッドホン、開放型ヘッドホン、カナル型イヤホンなどの構造の違いは、
立体音響を認識する精度にはあまり影響を与えないことが聴覚研究の論文からも明らかになっています。
ロジクール G433でもRHA CL750でもどちらもゲームの定位をよく把握できます。
G5をステレオに設定していればの話ですが。
ゲーマーが共通認識している「ヘッドホンはよくてイヤホンは悪い」というのは事実ではありません
むしろ遮音性の高さの観点からカナル型イヤホンのほうが有利なこともあります。

実際にはカナル型イヤホンもオーバーヘッドホンも分類上は「ヘッドホン」と呼ばれ、
「ヘッドホン」にはイヤホンも含まれていることがポイントです。
しかし昔からホラーゲームに代表されるように
このゲームはヘッドホンを使用するとより臨場感を味わえます
といった表現から「ゲーム=ヘッドホン=オーバーヘッドホン」という認識が定着しています。
そのため「イヤホンは適さない」という誤解が生じ、今日に至っているのでしょう。

とはいえ特定のヘッドホンがゲームには適さないと判断される場合があるのも事実です。
それは個人的な要因や、単なる固定観念や、レビューを見たことによる先入観が原因であることもあり、
また新しいヘッドホンに不慣れなことや、馴染みのイヤホンのほうがいいこともあるからです。

特に夏場に関しては扇風機をフル稼働させている場合があるため、
通気性に優れた材質のオーバーイヤー型ヘッドホンを使用すると風の音がまともに入ってしまい、
ゲーム内の小さな物音が聞こえにくくなることが多発します。
よく聞こうとしてボリュームを上げると耳を痛める原因にもなります。

私は遮音性の高いカナル型イヤホンのほうがゲームには適しているように感じています。
扇風機の音というのはモーターよりも羽根の回転による風切り音が大きいため、
DCモーターの扇風機だからといって特に有利になるわけではありません。
静音のために回転数を下げたら結局暑くなるだけです。


音響機器に関しては「指標」や「リファレンス」という概念を適用することが難しいため、
すべての人にふさわしい仕様を求めるのはほとんど不可能なのが現状です。
当然、私のレビューも当てはまらないケースのあることが考えられます。


「読書感想文」で実際に本を読まず、表紙の帯や「あとがき」だけ写したようなレビューが目立ちます。
つまり商品のスペック表の丸写しや、メーカーのプレスリリースのコピペばかりで、
実際に使用した感想すらほとんど書かれていない記事は読むに値しないということです。



ソフトウェアのデモ音声(テスト)を過信してはいけません。
ソフトのデモはバーチャルサラウンドではなくバーチャルサラウンドスピーカーのテストに過ぎず、
実際のゲーム音声のシミュレーションではないからです。
デモがどれほど的確に聞こえたとしても、ゲームのサウンドエンジンがその通りに出力するとは限らないため、
バーチャル7.1サラウンドに設定すると定位が損なわれることがあります。
どのゲームタイトルならバーチャル7.1サラウンドの有用性が発揮できるのか不明です。

このテスト音源は8chのwmaファイルであることが判明しています。
G5はたしかにマルチチャンネルサウンドを扱う能力を持っているということでしょう。
しかし実際にゲームで使用すると各チャンネルの音声が正しい位置から聞こえません。


7.1chの音声信号を処理することと、それを適切に再生することは別問題なのです。


テスト音声で感動しても、実際のゲームではステレオ以下のゴミサラウンドになることが多いです。


サラウンドスピーカーの正しい配置はこのようになるはずなのに、
どうもBXAEの図はすべてのスピーカーが等間隔に並んでいるように見えるし、
SBLとSBRが互いに近すぎるために斜め後ろの音が真後ろに近い位置から聞こえてしまうのでしょう。

いずれにせよサラウンドスピーカーの位置を調整する機能のない現状では使い物になりません。


もしソフトウェアのプロファイルに含まれているゲームタイトルでしか有効利用できないのだとすると、
その旨を公式サイトや通販サイト、商品のパッケージに明記していないのは景品表示法に違反します
どうもゲーミングデバイスというのは仕様や法律がガバガバで、消費者をなめているきらいがありますね。

まあ実際はどこにも「バーチャル7.1サラウンドのほうが定位がいい」などと表示していないので
違反にはならないのですが………腑に落ちないな……
ユーザーが勝手にステレオより7.1サラウンドのほうがいいと判断し、勝手に広めているのが現実です。


ゲームとムービーとミュージックのプレビューを解析したところ、ステレオのwmaファイルであることがわかりました。

は?

7.1サラウンドが売りのはずなのにステレオの音声テストをするの??????
消費者をだますインチキサラウンドじゃないですか?



モノラル信号を左右のスピーカーから出すことで形式としてはステレオとして再生できるのと同じで、
ステレオ信号も7.1chとして再生することは可能であるということなのでしょうか。

ステレオを7.1chとして再生しているだけだとしたら完全にだまされた気分です。


「ステレオではなく7.1chとして再生」というのは、
「ステレオを7.1chとして再生」ではないのですね????

本当に7.1chのソースを扱えるのなら、
「7.1chをステレオとして再生」
と表記したほうが適切のような気がします。

実際の出力はステレオヘッドホンまたはステレオスピーカーなのですから。

最終的な出力がステレオである以上、ステレオとして最適な処理をしてもらいたいものです。




海外のフォーラムでは、ZシリーズのバーチャルサラウンドとG5のバーチャルサラウンドは
挙動がまったく違っているということに不満を募らせているユーザーがおり、異質の機能であると論じられています。
真相はCreativeのみぞ知る………

G5をバーチャル7.1サラウンドに設定しても、音量調整はLとRしかできません
これには失望しました。本当に7.1chの信号を処理しているのか疑わしいです。
「ステレオのほうがいい」というより「ステレオとしかまともに使えない」といったほうがいいくらいです。
メーカーは正しい情報を掲載してください。
このデバイスは本質的にステレオ信号しか処理することができないのではありませんか?

どうして旧製品やOEMよりもバーチャルサラウンドの質が劣化しているのかは定かではありません。
Zシリーズの「Sound Core3D」とG5の「SB-Axx1」は実質的に同じプロセッサーで、
Axx1はOSやドライバーに依存せず、USB電源さえあれば動作する仕様になっているだけです。
同じプロセッサーで処理しているのにサラウンドの再現性が大きく違っているのが本当に不思議です。

接続にUSBを用いることからPCよりもコンソール機で使うことを想定しているとすれば、
「ステレオ」の信号しか扱えないのでマルチチャンネルサウンドの処理能力は重要視する必要がない、
というのもわかりますが、光デジタル入力もステレオのみになってしまっていることが問題です。
PCIe接続のZシリーズとの差別化にしては、新製品なのに劣化しているのは納得いきませんね。

DolbyやDTSのライセンス料の都合で省かれているのでしょうか?

ZシリーズやAE-5はハードウェアレベルで5.1ch出力が可能であることから、
ステレオの出力端子しか備えていないG5とは動作が根本的に違っているのだと思います。
独立した5.1chを出力できる内蔵サウンドカードのほうが、外付けでステレオしか出力できないG5よりも
(ノイズ的には不利であるとしても)優れているといわれるのは無理のない話です。

まともなバーチャルサラウンドを実装できないのは技術の問題ではなく、
ライセンス、つまりお金の問題ではないでしょうか?

現在のゲームのアーキテクチャはサウンドデバイスのサポートや拡張機能に依存せず、
サウンドエンジン自体がきちんと定位を得られる音声を生成しているため、
10年以上前のゲームと違ってバーチャルサラウンドの必要性が薄れているというか、
かえって余計な処理を加えて劣化を招いてしまうからではないかと私は考えています。
コンピューター自体の性能が飛躍的に向上し、サウンドカードという外部パーツで処理するよりも、
ソフトウェアで自由に調整したほうが都合がよくなっているのが現実です。
サウンドデバイス側に求められる能力とは、ゲームの音声をそのまま素直に出力することだけであり、
多チャンネル化や残響を追加することではないのではないでしょうか。
この点に関してはずっと昔の常識を引きずっている人が多いため、正しい判断が難しい状況です。

ゲームのサウンドエンジンやソフトウェア処理による音響も進化しているため、
ハードウェアの性能や仕様にばかり注目していても仕方がありません。

ゲームの音声に関してステレオよりマルチチャンネルサウンドのほうがことさら有用であるというのなら、任天堂やソニーなどのコンシューマーメーカーがもっと大々的に主張しているはずなのです。

PCゲームに限って何かに取り憑かれたかのようにバーチャル7.1サラウンド!と言われていることに
私は非常に強い違和感を覚えています。


人の聴覚というのは機器の「価格」やレビュワーの評価などによる先入観だけでなく、
単純に「音量」の違いの影響を強く受けるものであるため、できるだけ同じ音量で検証することが大切です。
たとえばステレオよりもステレオにサラウンドを加えたもののほうがわずかでも音量が大きい場合、
音がよく聞こえるためにそれだけで「定位がよくなった」と判断することがあるからです。

音量は十分に上げる必要があります。「爆音」とまではいかなくても大きめに設定します。
小さな音量では人間の聴覚がもっとも反応する中音域(1k~6kHz)が偏って聞こえるためです。

80Hz以下の低音は指向性が弱く、ベースが強調されるタイプのヘッドホンやイコライザーを設定すると、
それだけで定位が悪くなる場合もあります。
左右の耳で知覚される音は到達の「時間差」よりも「位相差」で方向をよく識別することができるのですが、
波長の長い低音の場合、片方の耳だけで聞いたとしても「両耳と同様の聞こえ方」をするため、
正面で音が鳴っているかのように錯覚します。サブウーファースピーカーを任意の位置から再生しても
きちんと両耳で捉えることができるのはこのためです。

音の方位がはっきりわかるタイプのバーチャルサラウンドは低域をカットしているのではないでしょうか。
リアルの環境音を収録あるいは編集する際にはフィルターを使用して60Hz以下の周波数を
カットしたほうがはるかに「自然」に聞こえることがわかっています。

「音質」という観点からはバーチャルサラウンドは本来の音とはかけ離れた処理を加えるため、
「悪化」と判断することもできますが、現実の3次元空間で聞こえる音響を表現するには
それが必然であるという逆説的なものを受け入れなければなりません。

純粋な音質を取るか現実味を取るか。トレードオフの関係になってしまうのでしょう。


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サラウンドである以前にイコライザーが意外と重要である可能性を検証しています。

サウンドデバイスの初期値や「フラット」と呼ばれているプリセットは、
全音域において物理的な音圧レベルが等しいということを意味しており、
聴覚的にフラットな音ではありません。

物理的にフラットな周波数特性の場合、人の聴覚では中高音域が強く聞こえすぎます
低音が弱く聞こえ、中音が強く、聞き疲れする音質であることが多いです。
個人差はありますが、250Hzから4000Hzを下げるとフラットな音質に近づけることができます。
低音を上げる前に中音を下げてみてください。




イコライザーで調整できる周波数と同じ正弦波(サイン波)を再生し、
自分の耳で聞いて、すべての周波数が同じ音量になるようにします。

おそらく大半のデバイスやソフトウェアの「フラット」という設定は、
250Hzから8000Hzのサイン波の音量が均一でなく、やたら大きく聞こえるはずです。
逆に31Hzから125Hzの低音がそれと比べて小さいことがわかるでしょう。
低音が不足していると感じれば低音を上げてください。

中音域を下げ、低音域を上げる。

まず「自分の耳にとってフラットな周波数特性」をイコライザーで調整する必要があります。

価格の高いゲーミングヘッドセットはこれを考慮して中音域が控えめにチューニングされているのではないでしょうか。
ヘッドセットを買い換える前にイコライザーを調整してください。


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G5をバーチャル5.1サラウンドに設定してゲームもサラウンドに設定したプレイ動画。
5chの出力に完全対応しているGTAVですらこの有様です。
角度によって音がやたら近く聞こえるし、妙に反響する位置があります。
ステレオのほうがはるかにまともですよ……
噴水の隣でしゃべりまくるNPCの声にノイズが混じってしまっています。
無理にセンタースピーカーから出力しようとしているのかもしれません。
ステレオのときにはなかった不具合です。


G5をステレオに設定してGTAVを同じようにプレイした動画。
どう聴き比べても5.1サラウンドより正しい定位を得られています。
視点を回転させても音量が一定で、移動にきちんと音源が追従して聞こえます。
角度によって音量がフワフワ変化する5.1サラウンドとはまったく違うことがわかるでしょう。

PCだけでなくスマホからも動画を視聴してみてください。
再生する環境に関係なく両者の違いがわかるはずです。


G5をステレオ、GTAVをヘッドフォンに設定し、G5のSurroundの値を
0、33、67、100に切り替えながらさまざまなシーンを録画しました。
どうでしょうか????
もともとGTAVのサウンドには最適なHRTFフィルタがかかっているのか、
Surroundを有効にしてもあまり意味があるように感じられません。
むしろフィルタの二重適用になって奇妙に感じる人がいるかもしれませんね。

横は大きく、真正面と真後ろの音が少し小さくなることに疑問を持っていましたが、よく考えてみてください。
現実の水道の前に立って水を流し、その場で360°向きを変えてみると、
真正面と真後ろの音はわずかに小さく聞こえます。
これは前後の音源は両耳からもっとも遠ざかるのと、真後ろは耳介が障害物となるのが理由です。
頭部の中心から片耳までの距離は、音源に対する角度によって変化します。
斜め横を向くと、片耳が音源に近くなって音量が大きく聞こえるということなんですよ。
頭部伝達関数を忠実に再現した音声は本当にリアルと同じように聞こえます。



マルチチャンネルサウンドに対応しているゲームであっても、ゲームのオプションでステレオへのダウンミックスや「ヘッドフォン」に最適化した設定を選択できる場合は、G5をステレオにしたほうが定位がよくなる可能性が高い。
私はこう結論づけました。

ステレオのヘッドホン出力が優れているためにバーチャルサラウンドの定位のおかしさがはっきり認識できてしまうという本末転倒な製品です。


さらに付け加えるなら、バーチャルサラウンドはWindowsのシステムレベルに実装されているため、
ボイスチャットで聞こえる相手の声にまで適用されてしまう問題があります。
ゲームの音声をサラウンド化しようとすれば、相手の声もサラウンド化してしまうのです。
基本的にWindowsでは内部的に音声の系統を分けることができず、
共有のミキサーを介してしか出力することができません。
ミキサーで系統を分けるユーティリティーソフトもありますが常に遅延と隣り合わせになってしまいます。



バーチャルサラウンドは音楽やゲーム内のBGMのように断続的かつ全方向的(指向性の低い)に
聞こえる音声の処理が弱点で、不自然に左右の音量が揺らいでいるように感じられたり、
肝心の指向性を伴った音が埋もれて聞き分けづらくなったりします。

早期アクセスゲームの「Deep Rock Galactic」をバーチャル7.1サラウンドでプレイしたところ、
右やや後ろの音が左からも出ているようにはっきりと聞こえてしまいました。
本質的にG5のバーチャルサラウンドは「おかしい」としか言いようがありません。
ボスコ(多目的ドローン)が資源を採掘している音をいろいろな方向から聞いてみましたが、
斜め後ろの音が反対側からも出ているように聞こえるし、後方の音が異様に近く感じられる、
いつものひどいバーチャルサラウンドとしか思えませんでした。

ダイイングライト」をバーチャル7.1サラウンドでライブ配信したものを再生すると、
……?????
正面の音がほとんど聞こえなくなっていて、左右が異常に偏ってしまいました。



Sound BlasterSound BlasterXは別物と考えたほうがよさそうです。
同じようなドライバーソフトウェアでも設計が違うため、劣化版とみなされるのも仕方ありません。
もうWindows7はサポートされない可能性があるのではないかと心配です。


バーチャルサラウンドというのは文字通り「バーチャル」「サラウンド」、つまり
仮想的に多重音声信号のチャンネル(スピーカー)から出ている音を再現する技術であって、
最終的にステレオヘッドホンから聞くゲームの音声の定位を向上させるのが目的ではありません。

「バーチャルサラウンド」というより「バーチャルサラウンドチャンネル」や「バーチャルサラウンドスピーカーから
音が出ているように聞こえさせる技術といったほうが正しいです。
ソースがマルチチャンネルではなく「ステレオ」の場合は「バーチャルサラウンドサウンド」と呼ぶのが適切でしょう。

このサイトこのサイトで5.1サラウンドのテスト音声を再生する際、
片耳だけイヤホン・ヘッドホンをつけて聞いてください。

5.1 Surround Test File」の「click here」からファイルをダウンロードし、再生します。

おかしいと思いませんか??

リアチャンネルの左右が同じような位置から聞こえます。

G5の設定で「Surround」を0にしている場合、フロントの左右は完全に分離して再生されますが、
リアチャンネルの音はほとんど同じ、しかも斜め後ろではなく「頭の中で鳴っている」ように聞こえます。

公式のフォーラムでトンチンカンな回答を見つけました。
「よくわからないのでScout Modeでも使っておいてください」的なひどい対応です。
リアチャンネルの音が明らかに変な位置から出ているように聞こえるので定位が失われています。
この一連の奇妙な挙動がG5を返品する最大の理由になっているようです。
スレッドの投稿者は
「G5のバーチャルサラウンドを有効にするには少なくともSurroundの値を60以上にしなければならない」
という重要な事実を発見しています。


とはいえSurroundの値を増やして100にしても左右の音声が過剰に混ざり合ったままになり、
リアチャンネルは斜め後方から聞こえることは聞こえるのですが、音の分離が非常にあいまいで、
フロントチャンネルはSurroundが0のときよりも明らかにぼやけてしまっています。

一方のチャンネルが他方の耳でも聞こえるのが逆位相の音です。
片耳だけ交互に聞いてみると意味がよくわかると思います。これがバーチャルサラウンドの本質です。

意図的に逆位相の音を追加して、「アクティブノイズキャンセリング」のような原理で
音を適度に「打ち消し」、「遠く」に感じさせることを目的としている技術なのですが、
やたらぼやけて聞こえるので肝心の定位が損なわれています。

これがG5にとってのバーチャルサラウンドであり、
元のゲームにはない逆位相の成分を大量に追加して空間の広がりを演出していることになるわけです。
大幅な音声の加工により、適切な定位の再現を妨げてしまっています。
全方向に対して逆位相の成分が過剰に追加されている印象を受けます。

意図的な漏話(クロストーク)を加えることによる音の加工がバーチャルサラウンドの正体()である
(が、G5の音を聞く限りではその処理が失敗しているように感じられる)ということですが、
バーチャルサラウンドであること」と「ゲームの定位がよくなること」は区別しなければならないというか、
まったく別の話なのです。
バーチャルサラウンドは単なるエフェクトや周波数の調整ではなく、マルチチャンネルの信号を受け取り、
まるで複数のスピーカーから音が発せられているように聞こえさせる複雑な処理を求められる技術です。
G5はそれが適切に機能していない……と言わざるを得ません。


ヘッドホンやイヤホンで聞く場合はドライバーユニットが耳にほぼ密着しているため、
左右の音声が混ざり合うこと(=クロストーク)はありませんが、
物理的な空間に設置されたスピーカーから再生される音にはクロストークが発生します。
これをあえて再現することによってサラウンドスピーカーからの音を聞いているような状態になるわけです。
自然な音響を得ることはできますが、必ずしも定位を向上させるとは限りません。

ヘッドホンやイヤホンでリアルサラウンドスピーカーから出ているかのような音を再現するためには、逆位相の音を反対側からも出すしか方法がないのです。
これが「バーチャルサラウンド」を理解するうえで一番重要なポイントです。

おそらくほとんどの人がこれを理解していないために、
は??右の音が左からも聞こえるとかお前の耳がおかしいだろwww
という勘違いが起こっているのです。

物理的な空間に設置された多チャンネルのスピーカーから出ている音をステレオヘッドホンで聞くには、
反対側から逆位相の音を混ぜて各スピーカーの「クロストーク」を再現するしかありません。

私が再三書いている「ステレオのサラウンド」と「バーチャル7.1サラウンド」は本質的に違う、
というのはこのことなのです。


Crossfeed(クロスフィード)といいますが日本語で検索すると
Crossfade(クロスフード)ばかり出てくるのでクロストークと呼ぶことにしています。



ゲームのサウンドプログラムが想定している音の定位と、G5による音の再現性に違いがありすぎるため、
結果的に台無しになってしまっています。

この過剰な逆位相の成分は、複数の音源視点を移動させている際の定位がひどくぼやけ、
頭の中で不協和音がただ反響しているようにさえ聞こえます。
左右や斜め前後方向から同時に音が鳴ると、どこから聞こえているのかわからなくなるのですよ……

右か左か聞き分けられない」という人がいることからもわかるように、バーチャルサラウンドで追加される
過剰な逆位相の成分はゲームの戦況によっては恐ろしく不利になる場合があります。

ステレオの設定であれば、大半のゲームはステレオで出力されるように動作し、
逆位相の成分はゲームの音声プログラムによって適切に処理されるため、
サウンドデバイスやソフトウェアによる余計な味付けをせずに最適な定位を得られるようになります。

逆位相の音は特にFPSゲームで素早く視点を動かしながら逃げたり捜索したりするとき、
視点に対して音源が適切に追従していないように聞こえる場合があるため、
敵の移動先を見失ったり、どこから撃たれたのかわからなくなったりします。


実質的にステレオだけど7.1サラウンドといったら予想外の売れ行きがあった」から
各メーカーがことごとくバーチャルサラウンドをアピールするようになっただけだと思います。
エアコンやドライヤーに「マイナスイオン」の発生機能がついているのと同じような感覚です。


私はG5を一貫してステレオで使用するほうがいいと主張します。
バーチャルサラウンドを設定すると「ぼんやりしたエフェクトをかけている」ような音質になり、
とにかく後方の定位がはっきりしなくなるためです。


G5をバーチャル7.1サラウンドに設定し、GTAVをサラウンドスピーカーとヘッドフォンに変更しながら記録した動画。
後方上部から発せられている音が自分と同じ高さのように聞こえる問題があります。
上下の音を聞き分けるゲームでは本当に致命的です。
上階にいる敵が自分と同じ階にいるのかと勘違いしてしまいますよ。
バーチャルサラウンドはまったく役に立たないことがわかります。

5.1も7.1も同じです。ステレオに比べたらゴミのような音です。




これはG5をステレオに設定した場合の動画です。
あらゆる方向の音を聞き分けられるでしょう。
バーチャルサラウンドのように高さがおかしくなったり、後方の距離感が狂ったりすることもありません。

バーチャルサラウンドとステレオを何度も聴き比べてください。
私がおかしいのではなく、G5の音声がおかしいのだと必ずわかっていただけるはずです。

これほど出来の悪いバーチャルサラウンドを実装しているG5がなぜベストセラーなのか理解に苦しいです。
ステレオの性能に関しては納得できますが、バーチャルサラウンドは余計な機能としか思えません。



この記事はあくまでの調査と検証によるレビューです。
メーカーのプロモーションや他の人のレビューと商品の実態があまりにも食い違っているため、
さまざまな観点から独自に調査を続けた結果、多くの不都合な真実が見えてきました。


もしゲームのサウンドオプションに「テレビ」、「ヘッドホン」、「5.1サラウンド」などの項目があれば、
迷うことなく「ヘッドホン」を選択し、G5も「ステレオ」に設定することを強くおすすめします。
G5で余計なエフェクトを追加せずに、ゲームの想定する本来の定位を得ることができるはずです。


Surroundを1以上にするとフロントの左右すら分離があいまいになるので、
「G5の定位が悪い」のはバーチャルサラウンドが原因であると考えられます。

バーチャルサラウンド自体が悪いというより、G5のアルゴリズムに問題があるように感じられます。
Zシリーズや他製品のバーチャルサラウンドのデモを見てもこんなひどい挙動はありません。

ほかの製品のバーチャルサラウンドはもっと的確に再現されるのでしょうか……

G5にとってバーチャルサラウンドはマルチチャンネルサウンドの適切なミキシングというより、
「ステレオと比較して音源が遠くにあるように聞こえるエフェクトをかけた」に等しいものであるため、
たしかに「遠くに聞こえる」のですが、本来ならばもっと小さな「点」として精確に把握したい音源が
「広がり」「ぼやけて」しまうため、ステレオの定位より劣っているとしか思えなくなっているのです。

G5は「ステレオのゲーミングオーディオデバイス」としてみれば非常に優秀なのに、
バーチャルサラウンドという不完全な機能を売りにして評価を落としてしまっています。

リアスピーカーの位置すらも正しく再現できないバーチャル5.1サラウンドでどうしてゲームの定位がよくなると考えてしまうのでしょうか?



Sound Blasterの「SBX Surround」は5.1chや7.1chなどの多重音声信号のことではなく、
頭部伝達関数を考慮した「ステレオのサラウンド」とみてほぼ間違いないでしょう。
しかし………
この動画で実演しているのはステレオのダミーヘッドマイクによるバイノーラル録音の様子で、
音声の加工やマルチチャンネルサウンドの話とは何一つ関係がありません。
立体音響の収録は再生の技術とは関係がなく、Surroundとどうつながるのか理解できません。
この動画からはSBX Surroundの何を伝えようとしているのかがさっぱりわかりません
「イメージ映像」のようなものでしょうか? 技術の詳細は明かせないが、このようなものである、と。

SBX Surround- Onだけを見せ、Offとの対比がないので意味不明な内容になっています。
まさかSound Blasterの人間はバイノーラルで収録した音声を再生するのに
SBX Surroundの技術が必要であると勘違いしているのですか?
これは普通の「ステレオ」のフォーマットで記録されているので、再生する環境は関係ありませんよ?

百歩譲ってステレオの設定でSurroundを有効にするのは意味があるのだとしても、
バーチャル5.1/7.1サラウンドは私が検証した限りでは実装に失敗しているとしか思えません

G5のファームウェアの修正を待つ必要があります。


個人的に納得できないのは、SBX Pro Studioというのは実質的な旧製品、
Sound Blaster Zシリーズや最上位モデルX7、廉価なPlay!X-Fi Go! Pro
そしてポータブルアンプのEシリーズに採用されている技術というかソフトウェアで、
ゲーミングに特化したGシリーズのBlasterX Acoustic Engineはその進化版……かと思いきや、

🔗SBX Pro Studio | For 3D audio immersion

このページを読むと説明が少ないというか端折りすぎな内容になっていて、
どう考えてもSBX Pro Studio(以下SBX)のほうが優れたテクノロジーとしか思えないということです。
BlasterX Acoustic Engine(以下BXAE)の解説はあまりにも不足しています。
日本語のサイトも用意されていないですし……

本文を翻訳したものを要約すると、バーチャルサラウンドの中核はアップミックスと仮想化であり、
ステレオとマルチチャンネルソースに対する2つの構成要素から成り立っている。
仮想化とはアップミックスされた音声に頭部伝達関数(HRTF)フィルタをかけたものである。
さっきの動画はHRTFの概念を伝えようとしていたのですね。




これらの情報から察するに、ゼンハイザーのGSX 1000というオーディオデバイスに使われている
「バイノーラルサウンドレンダリング」という技術は本質的に同じものであることが予想されます。
WindowsPCがデバイスを正常に認識しない不具合が双方から多数報告されているため、
別のメーカーの異なる製品であっても中身は本質的に同じである可能性があります。

G5とは精度やアルゴリズムに違いがあるため、ユーザーの評価が異なっているのでしょう。
「画期的なバイノーラルレンダリングエンジン」とありますが、これはSBX Surroundで用いられている
HRTFフィルタと同意義のものを別の言葉で表現しているに過ぎないと思われます。

名前だけオリジナルで実質的に同じ製品は世の中にたくさんあります。

精度の高いバーチャルサラウンドを遅延なしで再生できるとすればいいのですが……
ドライバーソフトウェアのインストールが不要であるというのも評価の高いポイントです。
導入の段階でつまずくことがあるG5とは大違いですよね。



あいにく私はGSX 1000を所有しておらず、操作をしたこともなく伝聞でしかありませんが、
G5の2倍近い価格というだけでバイアスがかかり、「よさそう」な先入観を抱いてしまいます。
期待をしているのは事実なのですが全ては憶測に過ぎません。
もし2万円が手元にあればすぐにでも試してみたいですね……

定位がいいと感じられる製品で使われているドライバーを任意のデバイスで使用することができれば、
ぶっちゃけどれを購入しても問題ないはずなんですよね、理論的には。
残念ながら特許だのライセンスだの利権がからんでいるため実現は困難をきわめます。

いろいろな製品を買って比較しなければならないとは世知辛いですね……
なんかもう本末転倒な気がしてきました。
あれもこれも買って試してみたくなる時点でメーカーの戦略に乗せられているも同然なんですよ;;

安価な中華デバイスに始まり、Creative、Logicool、Razer、SteelSeries、そしてSennheiserと、
ゲーミングオーディオデバイスを一通り試して納得のいくものを手に入れようと考えている人は
多いのではないでしょうか。お金がかかりすぎます。今後も新製品が出てくるだろうし……

………

バーチャルサラウンドに疑念を抱いている方が実際にGSX 1000を購入したレビューを見ましたが…
優れているどころかダメダメということです……

🔗5.1chや7.1chで足音や銃声がメチャクチャわかりやすくなるという幻想
🔗【レビュー】GSX 1000(USB型サウンドカード)の使用感や設定方法とか

「ステレオは良好」、「イコライザーを別途ソフトで設定するならプラグアンドプレイのメリットがない」など、
うーん……やっぱりこれ以上ゲーミングオーディオデバイスに期待してもがっかりするだけかな……
ゼンハイザーは最後の砦だと思っていたんだけど……
ゲームタイトルにもよるのでしょうけど、どういう条件ならバーチャル7.1サラウンドの恩恵を受けられるのか
メーカーには責任を持って公表してもらいたいものです。本当に。

私の聴覚や脳の働きが間違っているのではないかと疑っていましたが、
ほかにも同様の認識をしている人がいて少し安心しました。

いくつか気になる点もあって、
OSの設定を「ステレオ」、GSX 1000を「7.1ch」にしたらどうなるのか、
残響(リバーブ)というのはG5でいうところのSurroundに相当するものではないのか、
(もしかするとGSX 1000も7.1サラウンドと残響の組み合わせで本領を発揮する可能性がある)


GSX 1000は「前方の定位がいい」というレビューを各所で見かけますが、
前方の定位がよくなったところで、そもそも前方はゲームの構造上「目視も可能」な方向であるのに、
側方や後方を犠牲にしてまで要求されるものなのか?という疑問があります。
これは本当に私の主観ですが……
いろいろなゲームをプレイしていてもっとも高精度な定位を求められるのは前方ではなく、
死角となっている後方なんですよね。GSX 1000は後方の定位はどうなのですか?
ひょっとしてG5と同様、奇妙な位置から聞こえるのでしょうか?

後方の音を正確な方位と距離で聞き分けることができれば、振り返りざまに敵を攻撃できます。
「ダイイングライト」で背後から近づいてくるゾンビに上手く反応できるのはステレオの場合だけで、
バーチャル7.1サラウンドはまったく使い物になりません。


G5のバーチャル5.1/7.1サラウンドは後方の定位が信じられないくらいぼやけていて、
(アナログ時計でいうところの)4時から8時までの範囲が6時付近に集約しているように聞こえる致命的な問題があります。
本当に本当に本当に致命的です。シャレにならないレベルで定位がおかしいですよ。

こんなもんFPSで戦略的に有利になるどころか罰ゲームをやらされているような気分だわ!


ステレオに設定したG5ならかなりの精度で後方の敵に上手く反応することができます。





ちょっと待ってこれは…??
商品説明からしてGSX 1000の類似品かOEMの匂いがプンプンします。




GSX 1000に似せたまがいものなのか、中身は同じなのか……

これからも似たような商品が続々と発売されそうですよね。



匿名掲示板や個人ブログなどあらゆるWeb媒体にいえるのは、
スポンサーやアフィリエイトの都合でメーカーと読者にウケのいい内容しかレビューせず、
端的にいえばただ商品を売りたいだけのプロモーションが山のようにあるのが現実ということです。
一見もっともらしく説得力のある内容であっても、精査すれば矛盾と虚飾に満ちていることが少なくありません。
また検索エンジンは利益のある都合のいい記事を選別して上位に表示する傾向にあるため、
ますます誤解が蔓延していく形となってしまっています。
真実よりも商売が優先されてしまうのは大変残念なことです。

長文を読むことにも書くことにも慣れていない読者は、単純明快な情報ばかり求めており、
商品の仕様やメカニズムの詳細を知ることなく、メーカーの思惑通りに反応してしまいます。

分野は違いますが「健康食品」も体にいいと言われているだけで根拠がなかったり、
実は毒性があったり、とっくに否定されているのに何度も蒸し返されたりしているものがあります。
私も初期の「マイナスイオン」をうっかり信じてしまい、恥ずかしい経験をしました……
イオンというのはもともと水溶液の性質を理解するための概念であって、「大気イオン」とはまるで違うものです。
常温常圧で安定したイオン種など存在しないし、イオンに満ちた環境で人間が生きられるはずがありません。
マイナスイオンの間違いに気づくのに1年を要しました。

商品を買わせるばかりではなく、買うのを思いとどまらせるためのレビューも大切だと私は考えています。



🔗ほしいものリスト





私の思いが届いたのか、ステレオでドライバーレスのオーディオインターフェースが発売されました。
でもこれ……マイク入力はフォーンジャックとXLRなのでいわゆるPCマイクは接続できないですよね?
プラグインパワー対応のマイクは使えないような……。
4極のヘッドセットの接続図がないのと、標準プラグ(6.3mm)に変換する付属品もないのが不安。
ほかのレビューを待たないとK3+は買って大失敗する恐れがある……

背面の「モバイル入力/出力」はヘッドセットの4極プラグを接続するところではありません。
4極のオーディオケーブルとスマートホンを接続するためのジャックという見当違いのものでした。
意味不明……そこはヘッドセットに対応するべきでしょう??????

マイク端子を標準プラグに変換して接続したところで、電圧は1.5V…
私がさんざん言っている「プラグインパワーのマイクをもっと大きく収録したい」願いは叶わない可能性が高い。
買わなくて正解のような気がする。



SBXはわかりましたが、BXAEのほうは各項目の解説がありません
Scout Modeを強調しているようですが、どうなんでしょうねぇ……

Scout Modeはバーチャルサラウンドとはまったく異なる処理のようです。
ゲーム内のあらゆる音の発生イベントを改善することを目的としているようで、
音源とチャンネル情報を分析し、音量を増幅または減衰させて足音、声、武器などの効果音を、
イコライザーによる特定の周波数のみを強調させる手法によらず明瞭にする設計になっているそうです。
ゲーム本来の音質を保ったまま音源を特定しやすくするため、初心者でも困惑せずプレイできるのだとか。
あらゆるゲームのフレームワークの一部になるように設計された、とか、
「対話的」と表現するのはさすがに言いすぎかもしれませんが、
たしかにイコライザーで極端な調整をした音声と比べればはるかに自然に聞こえるので、
ゲームの枠組みにScout Modeを取り入れることも悪くない選択肢のようです。

……なるほど。
今までScout Modeの挙動はいまいちよくないと感じていたのですが、
こういう原理を知ると案外いいもののように思えてきました。
あらかじめチャンネルと残響の決められたバーチャルサラウンドと異なり、
ゲーム内で発生する「音」を対象にオンデマンドな調整を行っています。
だからSurroundとScout Modeは排他仕様。同時には利用できないのです。

このような内容を日本語で説明していないというのは問題ではありませんか!?


まだ目視できていない敵の足音を明瞭にしてその存在を把握したり、
遠距離から狙撃された際にいち早く方向を特定したりするのには有効だと思います。
Smart Volumeとはアルゴリズムが異なり、音量の変化がより賢くなっていると感じました。

Scout Modeは常時有効にするのではなく、敵の姿を目視できていない状況で使用します。
常用すると、対峙した敵や周囲にいるNPCの物音が強調されすぎてやりづらくなります……

幸いG5は本体のボタンを押すだけでScout ModeのON/OFFが可能です。
ホットキーを設定して切り替えることもできます。



BXAEのバーチャルサラウンドの解説がまったくなく、Scout Modeは詳細に記されているということは、
つまりバーチャルサラウンドよりScout Modeのほうが有意義だから、なのか…?????

きっとそうだ。バーチャルサラウンドではなくScout Modeが売りなんだ。

どうしてバーチャルサラウンドにばかり固執したのだろうか……
Scout Modeの原理を知ったら、これは新しいアプローチによる定位の改善を目的としていることがわかる。
「バーチャルサラウンドチャンネル」の再現ではなく、ゲーム内の「オーディオイベント」「サウンドイベント」、
つまり「音源」に対して強化というか明瞭化を図る技術なんですよ。

昔のFM音源には「最大同時発音数」という制限がありましたが、PCM音源が主流となった現代では、
メモリの容量の許す限り無制限に音を鳴らすことが可能になっています。
多数の音が同時に発生するゲームでは、バーチャルサラウンドのデメリットが目立つかもしれません。
逆位相の音声を追加して「空間の広がり」を表現する構造上、同時多発的にサウンドイベントが続くと、
それぞれの音の定位がどんどんぼやけてしまうからです。



Scout Modeはゲームの動作に合わせるという意味ではバーチャルサラウンドより有意義な機能といえますが、
実際に使ってみるとまだ不完全で改良の余地があると感じました。
それにScout Modeと同様の機能は他のメーカーにもあるので、
Sound Blasterが特に優れているわけでもありません。

またボイスチャットとの相性が非常に悪く、会話のたびに音量が増減し肝心のゲーム音が聞きづらくなり、
相手のキーボードやマウスの操作音がどんどん強調される欠点があります。
完全にソロプレイ向きの機能と考えたほうがいいでしょう。

ゲームの全サウンドの音量を解析してコンプレッサーをかける機能であればいいのですが、
リアルタイムに音量を増減させる仕様にすぎないため、うっとうしく感じられます。


G5はマイク入力の音が小さすぎて本当にイライラします。買わない理由の第1位になると思います。
口元ぎりぎりを狙えるヘッドセットのブームマイクでやっと実用的な音量になります……
マイクが口元から離れると急激に音が小さくなります。
ほかの安いSound Blaster製品と何ら変わりませんでした。
胸元に取りつけるピンマイクを試してみたのですが声が小さすぎます。
配信ソフトで音量を+40dBくらいに増幅しないとゲーム音声に埋もれてしまうほどです。
当然ですがブーストをかけると環境音も大きくなって非常に不快です。

っていうかマイクの遅延がひどすぎます。
ボイスチャットでも録画でもマイク入力が0.2秒くらい遅れていることがわかりました。
キャラクターの足音に合わせて口ずさんでいるところを録画してみたのですが、
明らかに遅れていることがわかるレベルですよ……なんだこれは……

正体不明の「ノイズリダクション」機能の働きで遅延しているという話を聞きますが、
G5にはその調整項目が存在せず、常に有効化されていてどうにもなりません。

本当にこれでゲーミングを名乗っていいのか心配になりますよ!
バーチャルサラウンドもクソ、マイク入力にも遅延があるなんてひどすぎませんか?

定位や音質や挙動の以前に入出力デバイスとして欠陥品じゃん…

マイク入力がこれほど遅延したらカラオケなどでは絶対に使えません。
伴奏より0.2秒早く歌う器用なことができる人は別ですが……


ソフトウェア上で一切項目のないノイズリダクションに関しては、
扇風機の断続的な音をしばらくマイクに拾わせてみると、徐々に音量が小さくなっていくのを確認できます。
かなり能動的に分析して音量を下げる処理をしていることがわかりました。
扇風機の音を完全に消せるわけではありませんが、目立たないレベルまで音量を下げ、
話し声にはあまり影響しないように処理されていました。

システムのサウンドプロパティの「既定の形式」をすべて
2チャネル、16ビット、44100Hz(CDの音質)
に変更しておくと多少軽減されたような気がします。

このフォーマットに関してはバーチャルサラウンドの件でも気になっていることがあります。
G433もGSX 1000も「2チャネル、16ビット、48000Hz(DVDの音質)」まででしか
バーチャル7.1サラウンドを利用することができないからです。

G5の初期設定は「2チャネル、24ビット、48000Hz(スタジオの音質)」。
もしかすると導入の時点で不適切な設定になってしまっているのが不具合の原因かもしれないのです。

24ビットや96000Hz以上の設定にするとステレオに制限されるデバイスが多いようです。
G5は192000Hzにするとステレオでしか動作しなくなります。

実際のところ、この設定は単にシステムが録音と再生で扱えるフォーマットの上限を選択しているに過ぎず、
必ずしも音質を向上させる効果を期待できるわけではありません。
理論上「高音質」とされていても、そのデジタル信号をアナログに変換し、アンプから出力し、
接続されたヘッドホンやスピーカーから音を出し、最終的に人の耳に到達するまでの工程には
多くのアナログ的な処理が加わっているためです。

デジタル信号をそのまま人間の脳に伝えるわけではなく、アナログの音として出力しなければならないため、
むしろ扱う音声フォーマットよりもアナログの回路、つまりヘッドホンアンプの性能のほうが重要なのです。

ユーザーが数値的なスペックばかり求めるので、メーカーは数字で表されない性能をないがしろにし、
大小の比較の明確な96kHzや192kHzといった要素を強調するようになってしまいました。
ホワイトノイズの苦情が多いことからも、メーカーがいかに非数値的なスペックを無視しているかがわかります。

DACのS/N比よりもヘッドホンアンプのスペックのほうが重要なのですが、
DACが120dBであるという部分しか公表していないために残念な結果になっているのです。
ホワイトノイズはDACではなくアンプに由来するものなのですから。







映画と3Dゲームは音の発生するメカニズムが根本的に違います。
映画は収録の段階で音声を出力するチャンネルが適切に割り当てられていますが、
3Dゲームは視点の違いや敵のAIによって異なる音がリアルタイムに発生するようになっており、
チャンネル単位ではなく「音源単位」で音声が生成されているということが重要です。

3Dゲームは楽曲に含まれる「歌」や映画のナレーションなどとは違い、
キャラクターのセリフが必ずセンターチャンネルから聞こえるとは限りません。
あらゆる方向や距離から敵味方の声、足音、銃声等が聞こえるようになっています。
音声の出力が特定のチャンネルに割り当てられているのではありません。

ゲームの音声はスピーカー(チャンネル)に依存せず、「任意の方向と距離から聞こえる」ものなのです。

ゲーム内の3D空間は、基本的にあらゆる位置から「音」が再生される仕様になっていて、
音源と主人公との間に障害物があれば反射したり回折したりして「聞こえ方」が変化します。
収録された音声が一切変化しない映画や音楽ファイルとはぜんぜん仕組みが違うのです。
これを区別できている人はほとんどいないため、ゲームにも映画と同じ音響システムが有効であるという
勘違いが横行してしまっています。


「スピーカーをどうレイアウトするか」と悩むのはほとんど意味がなく、
そもそもゲームが音源単位で音を出力しているため、スピーカーの位置や距離、角度を考慮するよりも、
人間の聴覚と同じ「ステレオ」の信号として扱うことのほうがはるかに意味があります。

静止している音源を聞いて位置をイメージするだけでなく、
動いている音源や、回転中の視点にきちんと追従して聞き取れるかを確かめてください。
バーチャルサラウンドは音源が移動しているときに奇妙なギャップがあったり、
滑らかに感じられなかったりし、ステレオより定位が損なわれてしまうことが多いです。

多くの「ゲーマー」は据え置きのサラウンドスピーカーではなく「ヘッドホン」を使用しています。
耳に密着した音を聞くのに、なぜマルチチャンネルサウンドのほうが優位だと考えてしまうのでしょうか?
10畳の狭い部屋で5.1chや7.1chのスピーカーから再生しても定位はよくならないのではないでしょうか?
多チャンネルのスピーカーによる音響的なアプローチと、ステレオのヘッドホンによる聴覚的なアプローチとでは、
どちらがFPSゲームで有利になるのでしょうか?
サラウンドスピーカーの音響をステレオヘッドホンで聴覚的に再現するバーチャルサラウンドは
本当に意味があるのでしょうか?

センタースピーカーのない環境でもたいていの楽曲の「歌」は中央から聞こえるようになっています。
フロントスピーカーのみでセンターチャンネルを聴覚的に再現できるからです。
しかし部屋が広くなるにつれてフロントスピーカーのみでは再現が困難になります。

「サラウンド」という音響の仕組みとそれを認識する「人の聴覚」についての理解が欠けている人ほど
「バーチャルサラウンド」と「リアルサラウンド」の比較を好む傾向があり、不毛な議論になっていることが多いです。

そもそもバーチャルサラウンドはリアルサラウンドスピーカー“の”音響を聴覚的に再現する技術であって、
ゲームの音声をより正確に再生しようとしているものではありません
これを非常に多くの人が勘違いし、無条件にサラウンドのほうがいいと考えているのが現実です。

実際の聴覚にもっとも近い音響を再現できるのは人の耳の数と同じステレオ(ヘッドホン)である
ということが一番重要なポイントです。
聴覚に基づく音響のシミュレーションはすべてステレオが前提となっています。

ステレオが最適とわかっているのに、どうしてサラウンドスピーカーやバーチャルサラウンドがあるのでしょうか?
理由は2つあります。
1つは「ホールのように広い空間でステレオスピーカーだけを再生しても音の死角が多くて
迫力や再現性が低下するため、複数の異なる位置から音を鳴らしたほうが都合がいい」ということ。
1つは「バーチャルサラウンドという技術をアピールしたい」ということです。


よく「7.1サラウンドだと斜め後ろの音が聞こえるようになる」とサラッと書かれた記事や動画がありますが、
厳密には正しくありません。(間違っているわけでもない……が、だからこそ問題になる)
斜め後ろの音が聞こえる」のではなく、
斜め後ろの仮想スピーカーから出ているような音が聞こえる」というのが正しいのです。

ゲームの音声に関しては、再生するスピーカー(チャンネル)によらず音源単位で出ているので、
ステレオでも斜め後ろの音は何の問題もなく聞き取れるようになっています。
バーチャルサラウンドであって「バーチャルサウンド」ではありません。サラウンドです。
「バーチャル」という言葉は「サラウンド」にかかっているのです。

この場合、何が「バーチャル」なのかというと「斜め後ろのスピーカー」です。
ゲームの音」ではなくスピーカー単位の音のことを表しているのです。

もしバーチャルサラウンドでない環境でプレイする場合に、
文字通り「左右」の1次元的な音しか聞こえない構造のゲームがあったとしたら、
どんな一般的なヘッドホンを使ってもまともに遊べないことになります。

音響や機材に詳しい人でも、「聴覚」に関する理解が欠けていると、
ステレオでどのように定位を認識しているかがわからないのかもしれませんね。

どちらかというと耳鼻科や心理学(精神医学)のアプローチから入ったほうがいいと思います。



1931年以前は、聴者の周囲に設置した「無限個のマイク」で録音した音声を、
無限個のスピーカー」から再生することが理想的な「立体音響」を得る手段であると考えられていました。
しかしそれはハードウェア的にもソフトウェア的にも無理のある技術であり、
何より人の聴覚ではまったく現実的な音として認識できないため実現しませんでした。
ある意味、多ドライバー型サラウンドヘッドホンは同じ轍を踏んでいるといえます。
人間の聴覚のメカニズムがよく理解されていなかった時代の名残かもしれません。

その後、2つの独立したチャンネルで記録する「ステレオ」が確立されました。
左右の異なる音声のみで方向や距離などを認識できることがわかったからです。
そもそも人間には左右2つの耳しかない、ということが最大の鍵でした。

サラウンドはオーバースペックというより、ヘッドホンで聞くには不適切なものなのかもしれません。
信じられないかもしれませんが、精密な立体音響のシミュレーションというのはすべてステレオで行われています。
3Dゲームのサウンドも基本的に同じ原理で再現されており、音の反射や回折、周波数の変化などを、
最終的に「主人公の耳」で聞こえる音としてシミュレーションしているのです。

「サラウンド」と「バイノーラル」はしばしば混同されますがまったく違う概念です。

サラウンドは物理的に広い空間で再生するのに有効な多重音声信号、
バイノーラルは人の聴覚に近い音声をステレオ信号で収録する技術です。

サラウンドは元来ヘッドホンではなく、非常に広い部屋ではステレオスピーカーのみを再生しても
聴者に対して十分な音量を届けることが難しいために考案されたものです。
よほど広い部屋でないと5.1chと7.1chの差は優位なものにはならないこともわかっています。

これを消費者が理解しないまま、バーチャルサラウンドがいいという話だけが独り歩きし、
メーカーの思惑通りになってしまっているというのが私の印象です。


「ステレオ」と「人の聴覚」についての詳しい解説は記事の中盤にあります。


もし「スカイリム」(The Elder Scrolls V: Skyrim)というPCゲームを持っている方は、
ヘッドホンを使用して次の2つの条件で比較していただきたいのですが、

G5をバーチャル5.1サラウンドに設定して通常のスカイリムをプレイする
G5をステレオかつSurroundを0に設定し、スカイリムのインストールディレクトリに「HRTF MOD」ことTrue 3D Sound for Headphonesを導入してプレイする

もう比べるまでもなく後者のほうが圧倒的に定位のいい環境になります。

HRTF MODは何をしているのかというと、スカイリムはもともとステレオ音声ではなく5.1chのみを収録した
珍しいゲームで、通常の操作ではステレオに最適化することができず、音量の低下が起こるのですが、
これを導入すると5.1chの音声データを適切にステレオへダウンミックスして再生可能になるのです。

一方、前者はスカイリムの5.1chの音声をG5側でバーチャル5.1サラウンドとして再生しています。
これは非常に不自然な音響で、後方の音が近くに聞こえすぎたり、音量が左に偏ったりします。

MODで5.1chをステレオに変換し、ステレオのG5で再生したほうがはるかにいいことがわかると思います。

サウンド設定に「ヘッドホン」という項目のあるゲームの場合、「サラウンド」より確実に定位がよくなります。

5.1chを5.1chとして再生するG5の欠陥バーチャル5.1サラウンドと、
5.1chを2.0chに適切にダウンミックスして再生するステレオの違いが非常によくわかるゲームです。

この2つを比較した動画は記事の終盤にあります。


設定用のソフトウェアBlasterX Acoustic Engine Proを使用できない環境の場合、
G5本体のSBXボタンを長押しするとすべてのエフェクトを無効にすることができます。
非常に重要な操作なのにメーカーサイトの商品ページには一切なく、
わかりにくいPDFファイルに申し訳程度に書いてあるだけです。

この状態で再生されるステレオの音声がSound BlasterX G5の本来の音です。


PCを持っていなくてコンソール機で使用している場合、G5に保存されている3つのプロファイルはいずれも
なんらかのエフェクトが有効になっているため、この操作で無効にする必要があります。

BlasterX Acoustic Engine ProをインストールしたPCに接続し、
G5をバーチャル5.1/7.1サラウンドに設定した場合にだけ、ゲームや映画などのソースから
マルチチャンネルサウンドの信号を処理することができます。

この設定がG5本体に保存されるわけではないため、PC以外のコンソール機と接続しても5.1や7.1サラウンドの信号を扱うことはできません。

G5本体に保存される「Surround」のプロファイルはあくまで「ステレオのサラウンド」であり、
2chの音声信号に音の広がりを演出するエフェクト(HRTFフィルタ)を加えたものにすぎません。
つまりG5単体はマルチチャンネルサウンドの入力には一切対応していないということです。
G5はドルビーデジタルをデコードできないため、光デジタル入力でもマルチチャンネル音声を扱えません。
ハードウェア単体では本当にステレオの音声信号しか扱えないのです。
バーチャルサラウンドを実現しているのはBlasterX Acoustic Engine Proです。



「モノラル」の音声を「ステレオ」のヘッドホンで再生すると「片耳」しか聞こえませんが、
モノラルの音声をステレオのフォーマットに変換し、両耳で聞くことは可能です。
ヘッドセットのマイクはモノラルですが、ステレオとして収録しているために両耳で聞くことができるのです。

しかしモノラルをステレオに変換したところで左右のチャンネルからは同一の音声が出力されるだけなので、
まったく「ステレオ感」を得ることができません。

これと同じように、おそらくステレオの信号を7.1chのフォーマットに変換することは可能であるが、
存在しないチャンネルを的確に出力することなど原理的に不可能のため、
実質的に何の意味もない、ただのステレオのサラウンドであると私は考えています。

HRTFフィルタというのは本質的にステレオに対する処理であるため、7.1chと比べて劣っているような気がしてしまうのが最大の問題です。

実際には多チャンネルよりも人間の聴覚を再現することのほうが高度で精確な音響を得られるのに、
モノラルとステレオの違いは理解できても、ステレオと7.1chを区別するのはどうも難しいようですね。

「バーチャルサラウンド」と呼ばずに「HRTFフィルタ」として販売したほうがいいんじゃないかな……

これから続々と新製品が出てくる可能性はありますが。


オーディオの世界というのはけっこう意味のない概念が常識化していて、
純粋な人をだますことで成り立っている分野が数多くあります。
バーチャルサラウンドももしかするとその一つなのかもしれません。

少なくともG5のバーチャルサラウンドに関してはお察し…です。
ほかの製品はもっとまともであることを願います。



……Scout Modeを有効にしているとSurroundなどのBXAEのエフェクトはすべて無効になります。
同時には使用できない仕様になっています。
つまりScout Modeも本質的にステレオで、逆位相の音を加えるバーチャルサラウンドとは違う、
有意義な機能といっていいのでしょうか……

どうあがいてもG5の出力は物理的にステレオ
LとRの信号を1本のケーブルで送信する能力しか備えていません。
ZシリーズやAE-5は物理的に5.1chの出力を備えているため、ソフトウェアの段階で音声信号の処理が
G5とは異なっている可能性が高いのです。




予算と時間さえあればすぐにでも検証するのに、あいにくどちらも所有していないため、
私としてはバーチャルサラウンドの質を保証することはできませんが、
ZもAE-5も独立した5.1chを出力可能な内蔵サウンドカードであり、
特にAE-5はヘッドホンアンプの出力インピーダンスがとG5より低い設計になっていることと、
左右チャンネルが独立しているところが純粋なオーディオ機器としてみた場合にアップグレードされています。

実はG5かAE-5を買うか私は迷っていました。
AE-5を買っていたらもしかするともっと満足のいく結果になっていたのかもしれません……

猛暑で35℃どころか40℃に達することも珍しくない夏に、
おそらく暑さのせいでビデオカードの出力が停止することがたびたび起こったため、
高熱を発するサウンドカードをPCに内蔵するのは危険である可能性が浮上してきました。
排熱と部屋の冷却を適切に行えない環境の場合は外部サウンドカードを選ぶのが賢明です。


G5のバーチャルサラウンドの悪さはBXAEかファームウェアを改良するだけで解決しそうなものなのですが、
メーカーがやる気を出してくれないのでどうにもなりません。

結局どうにもならないからG6という後継機を販売して解決を図ったのか……


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無音時(音声ファイルの無音部分)およびボリューム0の状態であっても聞こえる
「サーーーー」という残留ノイズ、いわゆるホワイトノイズに関していえば、
Creativeの低価格帯のサウンドデバイスと比べて非常に小さく抑えられています。

驚いたことに本体のゲインスイッチをHighにしても無音時のホワイトノイズはほとんど増大しません
インピーダンスが16~32Ωのカナル型イヤホンでない限りノイズは「ない」といってもいいくらいです。
詳しくは後述しますが、インピーダンスケーブルをつなげば16Ωのイヤホンでもノイズは聞き取れなくなります。


システムと連動するボリュームの初期値は「45」。
ほとんどのイヤホン・ヘッドホンでは音が大きすぎて耐えられないレベルです。
ボリュームコントローラーつきのヘッドセットであれば音量を小さくすることができますが、
それがなければ基本的に10以下にしなければならないと思います。

聴覚に障害の起こる恐れがあるため、音量を控えめに設定しましょう。
イヤホン・ヘッドホンでボリュームを45以上にするような状況はありえないと思います。
私の愛用している150Ωのイヤホンに75Ωの抵抗を加えた環境であっても、
G5のボリュームは2~10の範囲でしか使っていません。
20以上にすると声をかけられても反応できなくなるくらいの音量になります。




「ホワイトノイズ」とはヘッドホンアンプの最終的な音の出口で除去しきれていない「残留ノイズ」という、
システムのボリューム値を「0」にしても常に一定の音量で「サーーーー」と鳴っている音のことであり、
USBという接続の規格によるものや外部から混入したノイズとは異なります。
オーディオプレイヤー(音楽再生ソフト)を起動し、任意の音楽を再生し「一時停止」した際に
断続的に「サーーーー」という音が聞こえるというものです。
再生する音声は何もないが、プレイヤーが動作しているためヘッドホンアンプは駆動している状態です。
これはドライバーやDACの問題ではなく、アナログ回路から発生しているノイズです。

ほとんどのゲーミングヘッドセットにはアナログ式のボリュームコントローラーが搭載されているため、
それを利用して音量を下げる(電気的な抵抗を加えて音声信号を減衰させる)ことによって
ほぼ完全にホワイトノイズを解消できるのが現状です。

したがってホワイトノイズが問題となるのはアナログ式のボリュームコントローラーを搭載していない
一般オーディオ向きのイヤホンやヘッドホンの場合に限られるため、大半のゲーマーが使用している
ヘッドセットには当てはまらない可能性があります。

事実上、ゲーマーにとって当件のホワイトノイズは無関係であるといってもいいでしょう。
ボリュームコントローラーのないイヤホンの場合はホワイトノイズが無視できなくなる可能性が高いです。

「残留ノイズ」とは別の厄介なノイズを確認しました。原因も判明しています。

バーチャルサラウンドとSmart Volume(特にラウドモード)です。
これらのエフェクトが有効になっている状態でボリュームを100に上げたところ、
無音であるにもかかわらず「ジーーーー」「チリチリチリチリ」といった不快な音が混じることを確認しました。
ホワイトノイズとは異なるノイズです。

通常のボリュームまで下げても、何か音を再生するとSmart Volumeによる音量の底上げの効果が
どういうわけか永続的にノイズを鳴らしてしまうようです。

G5に搭載されているサウンドプロセッサー「SB-Axx1」は想像以上に質が悪いようで、
売りであるはずのエフェクトを有効にするとひどいノイズを引き起こすものであることがわかりました。
ハードウェアというよりエフェクトのアルゴリズムに問題がありそうです。

DACとヘッドホンアンプはよくても、プロセッサーの挙動に問題がある商品です。
このレビューで私が何度も言及しているように、「ステレオ」としては非常に優秀なデバイスですが、
バーチャルサラウンドやその他のエフェクトを使用すると猛烈に劣化します。

多機能を売りにしている製品ですが、本質的にステレオしか満足に利用できないのが現状です。



この記事はあまりにも長文になってしまったので内容を簡潔にまとめます。

・16Ωのイヤホンではホワイトノイズがかなり聞こえます。
・32Ωのイヤホンでも個人的には気になってしまいます。
・インピーダンスの値が32Ω以上でも感度の高いイヤホンではホワイトノイズが聞こえやすくなります。
・私は150Ω・89dBのイヤホンを使っています。
・アナログ式のボリュームコントローラーつきヘッドセットならまったく問題ありません。

・マイクの音量が小さいため本格的な実況の収録には不向きかもしれません。
・口元に近づけられるヘッドセットのマイクが前提のような設計です。

・バーチャルサラウンドはSurroundを60~100に設定して併用しないとリアスピーカーの位置がおかしくなります。

・基本的にステレオに設定したほうが良好な定位を得られます。
 例外的に「スカイリム」は音声データが5.1chで収録されているため、ステレオだと音量が下がります。

・バーチャルサラウンドはSurroundを必ず有効にしておかないと問題が起こります。
 (デバイスを認識しなくなり動作不良を起こすのはこれが原因であると思われます。)
・エフェクトオフはステレオに設定し、必ず本体のSBXボタン長押しで行うようにしてください。
・ダイレクトモードを無闇に切り替えるとPCに異常をきたす恐れがあります。使用しないことをおすすめします。

・再生リダイレクトで記録された動画の音声は少し遅延します。
・録音や動画キャプチャーソフトの設定で再生リダイレクトを選択しないでください。
・録音デバイスをシステムや動画キャプチャーソフトで変更すると(再起動後)音が出なくなることがあります。
・4極のヘッドセットと3極のヘッドホンを付け替えると(再起動後)音が出なくなることがあります。

・PS4に接続しても7.1chとしては処理されず「ステレオ」になりますが「ステレオのサラウンド」は利用可能です。
・規格の上では光デジタルはマルチチャンネルに対応しますが、G5はステレオのみです。


7.1chに対応しているゲーム自体が少ないことと、
5.1chに対応していてもサラウンドスピーカーの位置(角度)が適切でないため、
多くのゲームでG5をステレオ以外に設定すると定位が悪くなることが判明しました。
まぎらわしいG5のサラウンドはドルビープロロジックIIzの技術で再現されており、
ステレオからバーチャルサラウンドサウンドのチャンネルを作り出す機能”らしい”。

7.1chで90°の角度にあるサラウンドスピーカーは、5.1chのゲームでは無音になるものがあります。
サラウンドスピーカーの2つのチャンネルに送る音声信号がないからです。

LFEチャンネルを持たないサウンドAPIの場合、5.1ch、7.1chいずれも音量が左右に偏り、
正しい定位を得ることができなくなります。

多重音声信号を収録したDVDやBlue-rayには出力するスピーカーが割り当てられていますが、
3Dゲームのように「任意の方向から音が聞こえる」ものはサラウンドを利用する意義が薄れます。
音声信号をスピーカー(チャンネル)単位ではなく、音源単位で捉えることが大切です。

バーチャルサラウンドを有効にするとボリューム50~100で聞き苦しいノイズが発生します。
シーーーーーという音に混じってチリチリチリチリという不快な音が断続的に出ます。
ステレオと比較すると5.1や7.1サラウンドは著しく音質が低下するようです。




「Sound Blaster Play! 3」や「Sound BlasterX G1」では非常に目立つホワイトノイズ。

今回購入したG5SN比120dBという高音質なDACとヘッドホンアンプを搭載しており、
SN比93dBのG1(英語版サイトに表記されている)よりも雑音が抑えられています。
なおこのG5は2017年10月製、Rev Bということで
初期出荷分の製品から改良されたものである可能性があります。

通販は製品のパッケージを個別に調べることができません。
開封済みで返品されたものかもしれないのです。



というのも2017年10月以前にG5を購入した人のレビューの中には、
ホワイトノイズが目立つといった内容のものが多々あるためです。

「ホワイトノイズが気になる」というレビューを見て購入をためらっている人も多いのではないでしょうか。

音質にはこだわらない(音質の善し悪しの基準がわからない)けど、ノイズが聞こえるのは嫌だ!
と思っている人も少なくないでしょう。

もしかすると使用者の声をフィードバックして何かしら手を加えられている可能性があるし、
同月に更新されたドライバーソフトウェアBlasterX Acoustic Engine Proの影響も否定できませんが、
G1と比較してホワイトノイズが非常に抑えられている事実をここに報告しておきます。

ここまでノイズを気にするのは、G1のホワイトノイズが「気になる」などというレベルではなく、
イヤホンによっては「実際に聞きたい音声よりも大きい」ことになりかねないほどうるさかったためです。
静寂の中、音量差の大きなゲームをプレイしようとしている人は要注意です。


「ホワイトノイズ」というのが出力(ヘッドホン)に乗っているものなのか、
入力(マイク)に乗っているものなのか明示的でないレビューもあるため、
ますます購入を思いとどまってしまうのかもしれません。

16Ωのイヤホンにはとても気になるレベルのホワイトノイズが聞こえます。
 ホワイトノイズだけでなく肝心の音質も「変な」感じになります。妙にこもった音質が不快。
 インピーダンスケーブル(抵抗)が必須です。

24Ωのヘッドホンにはわずかに聞こえるレベルのホワイトノイズがあります。
 ほぼ気にならない音量ですが、インピーダンスケーブルで解消します。

31Ωのイヤホンではホワイトノイズが少し聞こえます。
 31Ωも32Ωもほとんど変わらないと思います。
 私は(個人的に)このレベルのホワイトノイズでも気になります。
 「サーーー」というより「シーーー」という感じに聞こえます。

マイクの音量が小さいため、ブーストを最大にしても足りない可能性があります。
 マイクブーストが入力音声にホワイトノイズを生じさせる残念な仕様…。
 ボイスチャットではよくても、編集を入れる実況の収録や配信には向かないかもしれません。


ヘッドホンアンプの出力を強化したところで、最近のヘッドホンはどんどん低インピーダンス、
高感度化しているので時代錯誤としかいえない改変になっています。

結局、不用意に出力を上げるからホワイトノイズに悩むはめになるのです。
メーカーは適切な市場調査をし、製品に反映させなくてはなりません。


最近のポータブルオーディオ向きの低インピーダンスかつ高能率なイヤホンや、
多ドライバー(BA)型イヤホンを使用するとホワイトノイズが聞こえる可能性が非常に高いです。
G1と比べれば小さいのですが、それでも気になる人には気になってしまうでしょう。
インピーダンスケーブル(後述)の使用を強くおすすめします。

インピーダンスケーブルさえあればG5でホワイトノイズを聞き取ることはほぼ不可能になります。

しかし「4極のインピーダンスケーブル」というものが私の知る限り見当たらないため、
マイクつきイヤホンでインピーダンスケーブルを利用するには、まず二股に分岐するアダプタを使い、
イヤホン端子にインピーダンスケーブルつないで、G5のヘッドセットジャックに挿し、
マイク端子をマイクジャックに挿さなければなりません。
さらにイヤホンとマイクプラグを4極にまとめるアダプタを使い、
G5のヘッドセットジャックへ1本にまとめる方法もありますが、
どちらにせよケーブルが見苦しくなってしまう欠点があります。

イヤホンのマイクの使用はあきらめ、別途ピンマイク等を利用するしかありません。




アイファイ・オーディオのiEMatchという多機能なノイズクリーナーの説明を見ると
「マイク付きイヤホンでも使える」とあるのですが、
「マイクが使える」とは書いていないのでこれが役に立つかどうか私には判断できません。

🔗http://ifi-audio.jp/iematch.html

公式サイトを見るとますますわからなくなります。
バランス接続とアンバランス接続の写真を見ると、3極プラグになっています。
もしこの写真の通りならマイクの配線は物理的につながっていないことになり、
スマホでも使用できるけどマイクが使えるとは言っていない、という罠のようにも取れるわけです…




ソニーのノイズキャンセリングヘッドセット(イヤホン)MDR-NC31EをG5のヘッドホンジャックに接続すると、
右耳のマイクから正常に声を収録できることを確認しました。
WalkmanやXperiaで使っている人もG5でヘッドセットとして利用可能です。
左のマイクは反応しないし、もちろん独自のノイズキャンセリングも機能しません。




G5はG1の筐体の大型化や多機能化といった単なる上位互換品ではなく、
まったく別物といっていいほど音質が異なっています。
しかしマイクの音質はどっこいどっこい。
まず「音量が小さい」時点で用途によっては致命的です。

友人同士のチャットではよくても、実況や配信で不特定多数の人へ聞かせるのには向かないと思います。
耳の肥えた視聴者を納得させるマイク音質とはいいがたいものがあります。
私には保証できないので、心配なら別のオーディオインターフェースを検討することをおすすめします。

歌や楽器演奏の収録には不向きです。
マイク入力の性能はあくまでボイスチャット用と割り切ったほうがいいでしょう。


出力のホワイトノイズの大きさで比較すると、
G1を「試しに買ってみる」くらいなら、初めからG5を買ったほうが満足度は高いです。
G1もそんなに安い商品ではないですからね……



私はG5を再生音質の向上を期待して購入したわけではありません。

古いカセットテープの音源をライン入力できるデバイスが必要になったのが理由です。
G1はマイク入力のみで、よくてもステレオの片側の音しか録音できません。
パソコンのマザーボードのジャックへ入力してもノイズが多すぎたため、
ただでさえヒスノイズの大きいカセットテープから録音するには適さないのです。

G5のライン入力から音楽を取り込んだ結果は……


「すげー!!ノイズがまったく聞こえない!!」


聞こえるノイズはテープレコーダーの構造上どうしても生じてしまうヒスノイズと、
40年前に製造されたため劣化したカセットテープに由来するものだけで、
それ以外のノイズは一切ありませんでした。(少なくとも聴覚的には)

つまりG5はPCから音を出すだけでなく、「ミキサー」として外部音源を取り込んだり、
ともに再生したりする用途としても十分に使えるということです。

もちろんパソコンと周辺機器のアースをしっかりと取っておくことが大切です。

アースを取らないと特に入力系にノイズが乗りやすいです。

🔗パソコンにアース線をつないでハムノイズを解消

ちなみにマザーボードのマイク・ライン端子にはケーブルを挿しているだけでノイズが出ます。
何の信号も送っていないのにノイズが発生してしまうのです。

マイクの音声に「ブーーーーン」という音が乗るのはいわゆる「ハムノイズ」といい、
交流電源の周波数と同じ一定の50Hzまたは60Hzの低音が断続的に聞こえる現象のことです。
イヤホンやヘッドホンで左耳のみ聞こえることもあります。

これは電子機器にとってもよくないし、聴覚的にも不快なものなので、
パソコンのアースは必ず行いましょう。

「アースを取る」というのは、「取り外す」とか「撤去する」という意味ではなく、
「アースをしっかりと配線する」という意味です。念のため。
アース線を切断してはいけませんよ!


バッテリーや乾電池で駆動するポータブルオーディオプレイヤーやスマホから入力する場合はよくても、
家庭用コンセントで電源を得る据え置き型のアンプからライン入力するとノイズが発生しやすく、
グラウンドループなどへの対策が必要となる場合があります。
G5自体にはノイズ対策の回路がないため、どうしても解消しない場合は別のオーディオインターフェースを
利用するしかありません。

またG5をACアダプター、いわゆる「コンセントに差すUSB充電器」から給電している場合も、
交流電源特有のノイズを受けてしまう場合があるため、対策が必要となります。
「ブーーーン」とか「シャーーーーー」とか「プツツツ……プツツ…」といったノイズが問題です。

G1では項目すらなかった「マイクブースト」。
最大(+30dB)にするとブームマイクではやっと十分な音量になります。
それ以外のマイク(卓上マイクや離れたガンマイク等)では音が小さすぎるかもしれません。

もう少しマイク入力を大きくなるように設計してもらいたいです。

マイクブーストを最大にして、しかも口元に近いブームマイクでやっと実用的な音量になるだなんて、
設計に問題があるとは思わなかったのでしょうか???


このためにわざわざAC電源のマイクアンプを導入する人もいるくらいです。
周辺機器が増えて邪魔になってしまいますね……

完全に「マイクを口元に密着できるヘッドセット」での使用を前提としているような感じです。


マイクのノイズリダクション的な設定を変更する機能がないため、
「とりあえずボイスチャットはできる」程度の性能だと考えてください。

G5の端子は金メッキが施されていて高級感が漂っているのですが、
マイク入力に期待しすぎてはいけません。

どうしてマイクの入力音声の設定をまったくいじれないのでしょうか……
せめて余計な処理を無効にしたいです。

たしかにホワイトノイズや部屋の環境音などが非常に小さく抑えられていることは評価できますが、
そもそも音量が小さくて相手に届きにくいのが問題なので、はたしてゲームプレイ中のチャットとして
実用に足りるかどうかは疑問の残るところです。

こちらのマイク音量が小さいと、会話の相手はチャットソフトのボリュームを上げることになるのですが、
それでも限界があるため、ゲームのボリュームを下げなければならなくなります。

多少ノイズが乗ってもいいから音量を上げられるようにしてほしいです…

プラグインパワーのマイクの音量を上げる目的としてはほぼ役に立ちません。
G5より下位の製品とほとんど変わらないと思います。
マイクブーストならフリーソフトでいくらでも上げることができるのでG5を導入する理由がありません。
内部的なノイズリダクションの影響で声質の劣化、遅延、音量の減少とデメリットだらけです。

「歌ってみた」や「楽器の生収録」などの用途には到底耐えられる品質ではないと思います。

こればかりはどうしようもないですね;;
だからDTM用のオーディオインターフェースでコンデンサーマイクを使う配信者がいるわけです。

心配なら、マイク入力に(も)特化したほかのオーディオインターフェースをおすすめします。
「餅は餅屋」というように、マイクはマイクに定評のある製品から選びましょう。


G1もG5も出力に対して入力が貧弱すぎますね……
出力は大音量のくせに入力が小さい……

どうして質のいいマイクアンプを搭載しないのでしょうか?
音量すら満足に上げられないなんて。
このメーカーは消費者のニーズを何もわかっていないようです。

G5に搭載されている「SB-Axx1」というプロセッサーは、
Sound Blaster Zシリーズの「Sound Core3D」と本質的に同じものであるのに、
マイクのノイズリダクションに関する設定が省かれているのが不条理です。

Core3Dと違うのは、動作に際してOSやドライバーが不要であり、
USB電源さえあればライン入力やヘッドホン出力が使用できるということです。
一般的なUSB充電器とつなげばアンプとして機能するようになっています。

多目的利用を追求した結果、非常に中途半端な製品になってしまいました。




再生リダイレクト」でゲーム音声と実況を同時に配信するなどの用途でも使えます。
無視できないレベルの遅延があるため厳格なリアルタイムの配信には不向きです。
使えないわけではありませんが、配信ソフトで映像と音声のタイミングを調整する必要があります。



動画配信ソフト側でミキサーを設定できるので、「再生リダイレクト」は選択しないほうがいいです。

再生リダイレクトの遅延は録画ソフトに原因があったようです。




G5をオーディオインターフェースとして見た場合は4in4outといえますが、
ヘッドホン端子とライン(光)端子の同時出力ができないため、実質2outです。
ステレオマイクをマイク端子につないでもモノラルになってしまいます。







さて……

当初、再生音質に関してはG1もG5も大差ないだろうというのが私の予想でした。
G1のホワイトノイズは「インピーダンスケーブル」で解消できるから無問題と踏んでいたからです。

🔗ZY-Cable P to S インピーダンスケーブル ZY-001でホワイトノイズが消えた!!!


さっそく「RHA CL750」というインピーダンスが150Ωもあるイヤホンを直付けしてみると……

🔗RHA CL750レビュー イヤーピースの選び方と付け方と音質の違い FPSゲーム向きかも



「ほとんど無音だ!」



マジです!!

これならインピーダンスケーブルいらんかもしれんわwwww

いい意味で期待を裏切られました。裏切られた気分。


これは……インピーダンスケーブルなしでも静寂だからいいかも……!

なにしろG1は150Ωのイヤホンに75Ωの抵抗を追加してもホワイトノイズが聞こえるのですから……
いかにアンプの質が悪いかわかると思います……




ところが一般的な高感度なイヤホン、16Ωのカナル型イヤホンを直付けすると「サーーーー」とノイズが。
G1と比べれば圧倒的に静かで、やや「シーーーー」という感じの音として聞こえます。

あいにくG5でも「ホワイトノイズの聞こえる条件はある」ということです。

G5の対応インピーダンスはLowゲイン32~150Ω、Highゲイン150~600Ω、
G1は16~300Ω。
G1の16Ωはぜってえ嘘だと思うわwwwほんとノイズがハンパないもんwww


G5に16Ωのイヤホンをつなぐとホワイトノイズが聞こえるだけでなく、音質そのものが不自然に聞こえます。
75Ωのインピーダンスケーブルを追加すると明らかに音質が変化するのがわかります。
インピーダンスケーブルがあるほうが確実にいい音だと感じました。
ホワイトノイズも聞き取るのが難しすぎるほど低減されます。

上手く説明できないのですが、G5に32Ω未満のイヤホンはつながないほうがよさそうです。
音が大きすぎるとかホワイトノイズが聞こえるとかではなく、音質が変になる……
カナル型イヤホンを中途半端な深さに入れたときのような感じと、こもった感じが同時に起きています。
そのうえ音が近くから聞こえすぎているようで定位があいまいになります。

32Ω以上のイヤホンを使うか、インピーダンスケーブルの併用をお勧めします。
アナログのボリュームコントローラーつきのヘッドセットであればまったく問題ありません。
ただし「ギャングエラー」といって左右の音量が微妙にずれたり、片方しか音が出なくなったりという、
アナログ式可変抵抗器の「宿命」に見舞われる可能性が常にあります。
固定抵抗器であるインピーダンスケーブルにはギャングエラーの心配がほとんどありません。

音量の調整(下げ)がしやすくなるのでどんなイヤホンであってもインピーダンスケーブルは重宝します。

本当はインピーダンスだけでなく能率や周波数も考慮しないといけないんですけどね。

24Ωのヘッドホンも音質が少し変な感じがしますが、ホワイトノイズは聞き取れないほど小さいです。
インピーダンスケーブルをつないだほうが音場が広がって気持ちよく鳴ってくれます。

🔗SONY h.ear on MDR-100A/PのPC直差しレビュー


31Ωのイヤホンは特におかしくもなく、ホワイトノイズもぎりぎり聞こえる程度で気にはなりません。
インピーダンスケーブルをつないでも16Ωのイヤホンのように劇的な音質の変化は感じられません。

🔗Xperia用デジタルノイズキャンセリングヘッドセットMDR-NC31E



というかG1のホワイトノイズが大きすぎるだけかも……
まったく比較対象にならない製品を比べてしまっているような気がしなくもない……
むしろG1よりホワイトノイズが大きい製品を探すことのほうが難しいかも?

「G1と比較すればホワイトノイズが小さいのは当たり前」といってもいいレベルです。


(特別ゲーム用ではない平凡な)マザーボードのヘッドホンジャックは音量こそ小さいものの
ホワイトノイズは皆無だったのに、G1は(`ェ´)ピャーのようにサーーーーと鳴ったから
「これでも音質がよくなったのだ」と思い込もうと努力したほどですよ。

むなしい限りでした……
SN比93dBのDACってこんなもんなのかな……

だからSN比120dBのG5も「しょせんカタログスペック」と半信半疑なところがありました。



イコライザーやヘッドホンの性能以前に、雑音が少ないということは大きなアドバンテージとなります。

静寂であればあるほど雑音に邪魔されることなく没入でき、些細な物音も聞き逃さなくなるからです。
バックグラウンドで鳴っているホワイトノイズ(ノイズフロア)が小さければ小さいほど、
音量を無駄に上げなくても聞き取ることができるため、耳にやさしくなるんですよ。

物音で戦況や敵の位置を把握するゲームでは大変有利になります。

私はこれを強く主張したいです。
無音の状況がまさしく無音として表現できることが何より重要だと考えます。



4GamerではSoundBlaster ZxRを「リファレンス」として運用しているように、
ゲーミングブランドであっても音質の基準や指標となりうるスペックを持っていることがわかります。


G5を簡易的なオーディオアナライザー(歪率計)として使用している人もいます。


ZシリーズとG5はバーチャルサラウンドの音がまるで違います。
さまざまな録音サンプルを比較してもZのほうが質のいいサラウンドを再生しています。
DACとアンプは優秀なんでしょう。ソフトの挙動がよくないだけで(後述)……







G5の発熱は底面のラバー部分が温かくなる程度です。
サウンドデバイスは意外に発熱するものなので、異常なことではありません。
PCIeのサウンドカードはもっと熱くなるのが普通です。

発熱に関してはG5の設定によって変わっている可能性があります。
7.1サラウンドよりステレオでエフェクトもオフにしたほうが発熱が少なくなるのでしょうか。
24ビットより16ビット。96000kHzより48000Hzのほうが熱くなりにくい?
誤差かもしれませんが……

G5自身の熱で壊れることがあるのかは断言できません
なぜなら「発熱で故障した」と訴えるレビューの裏付けが取れないからです。
「故障」の内容が、私がこの記事でさんざん検証しているソフトウェア的な不具合と同様であり、
たまたま「夏の暑い時期」とその不具合が重なり、「熱暴走した」と誤解されている可能性が高いです。

正常な使用下で本当に熱によって故障したなら保証の対象となるはずなので、
その事実をメーカーに突きつけてやればいいのですよ。
すでに「発熱」や「熱暴走」という言葉だけが独り歩きを始めています。

一部のレビューを見ただけで絶対的に真実だと思い込まないようにしてください。
もちろん私のレビューも同じです。
間違いは誰にでも起こりうるのです。


G1はパソコンの電源を切ってもLEDが点灯したままでしたが、G5は消灯します
なんでG1は点灯しっぱなしなのか謎です……


ゲームで実際に使用すると…


G5の設定を「ヘッドフォン(バーチャル7.1サラウンド)」にすると
PC版ARK: Survival Evolvedでは真横の音がほとんど聞こえなくなってしまいます。

これはゲームのサウンドエンジンが7.1chの信号を出力していないため、
デバイス上では7.1chの仮想スピーカーが展開されているのに、
横のスピーカー(SL・SR)へ送る音声信号が存在しないのが原因と思われます。

つまりゲームの不具合でもなければG5のバグでもなく、正常に動作しているといえます。
5.1chの音声信号は7.1chのデバイスにあるフロントとリアスピーカーにしか送られないのですから。
真横の音が聞こえなくなるのは当然でしょう。

真横のアングルから出力するはずの信号をゲームから取得できないのが無音の原因です。


とにかく7.1サラウンドではまともにゲームを楽しむことができません。

🔗Logicool G433ヘッドセット レビュー


G5をステレオに設定すると問題は起こりません。

「大は小を兼ねる」というように7.1chはステレオや5.1chを兼用できると思っていたのですが、
音源によって特定のchから音が出力されない場合もあるため、それは誤りだと気づきました。

5.1chのゲームはリアスピーカーの位置を斜め後方ではなく90°としているものがあるため、
G5を5.1サラウンドに設定しても正しく定位を再現することができないようです。

プレイしたいゲームの仕様に合わせる必要があります。
G5にはサラウンドスピーカーのレイアウトを調整する機能がなく、
ステレオで運用するしかありません。

この説明がよくわからなければステレオにしてください。
基本的にステレオで都合の悪いゲームはないと思われます。

私の知るところとして「スカイリム」は音声データが5.1chで収録されているため、
ステレオの環境でプレイすると音量がかなり小さくなってしまいます。
しかしG5を5.1サラウンドにするとどうも左に偏って聞こえ、違和感が発生します。

「HRTF MOD」を導入することがもっともよい解消法になります。
記事の終盤で説明しています。



G5は前後の定位が悪い
というレビューが散見されますが、ステレオ信号しか出力していないゲームを
7.1chの設定のままプレイしているのではないでしょうか?

ステレオのゲームはもともと左右(フロントのLとR)の信号しか出力していないからです。
バーチャル7.1サラウンドを有効利用するにはゲーム側が対応していなければなりません。
デバイスが7.1chであってもゲームがステレオならば7.1chの信号を受け取りようがありません。
(おそらくG5にはステレオ音源の定位を保ったまま7.1chにアップミックスする機能がない)
ステレオの信号に対して有効になるのは「ステレオのサラウンド」であって7.1chとはまるで違うものです。

前後の定位が悪いというのはこれで説明できるのではないでしょうか。

逆に考えれば、ステレオのゲームの定位がおかしくなるサウンドデバイスは、
バーチャル7.1サラウンドとしてはきちんと動作している証拠になると思います。


ステレオなのになぜ斜め前方や後ろの定位がわかるのか」と疑問に思われるかもしれませんが、
ゲームの音声というのは、プレイしている場面の主人公の位置から聞こえる音響を計算し、
距離や方角などを判断できるよう「聴覚的にそう聞こえる」処理を施して再生しているからです。

左右の音量差時間差、ローパスフィルターによる音質差位相の反転等により、
自分から見て前なのか、後ろなのか、右なのか、左なのか、中間なのか、音源が近づいているか、
遠ざかっているのか…という「定位」を「聴覚的にわかるように」再現しています。
(これを理解していない人が非常に多く、マルチチャンネルサウンドが絶対有利だという誤解が広まっています。)

バイノーラルは特別なものではなく、3Dゲームはもともとその原理に基づいて音響を作っています。
そうでなければ空間の再現ができませんからね。
ただあまり聞き慣れない単語なのでバイノーラルという言葉をアピールしたがるメーカーがあるわけです。
「録音の技術」と「ゲーム内で音を再現する」のは同一ではありませんが、目的としていることは同じです。
バイノーラルは多チャンネルの音声信号ではなく「ステレオ」であり、あくまでステレオの音声に対して
人間の聴覚的な調整を加えただけのものと考えてください。

バイノーラルは端的にいうと「人間の聴覚に近い音を捉えるマイクで録音する」技術のことですが、
その音響的な特性のいくつかを効果音に適用したものが現代の3Dゲームのサウンドの本質であり、
ステレオヘッドホンであらゆる方向や距離を認識することが可能になっています。

再生するデバイスではなくゲーム自体が定位を再現しているということが重要です。

「サラウンド」という言葉は必ずしも多チャンネルの音声信号を意味するのではなく、
「ステレオに音の広がりを強調させたもの」であることが非常に多いです。



たとえば前方から敵の銃撃音が聞こえるのは、
ヘッドホンの振動板の前の部分が震えて音を出しているということではありません。
右後ろから足音が聞こえるのは、振動板の右後ろだけが震えて音を出しているということでもありません。

「後ろにスピーカーがあるから後ろから音が聞こえる」わけでもありません。
そんな物理的な要因で定位を得る仕組みだったら、ステレオヘッドホンがまったく役に立たなくなってしまいます。

3Dゲームの音の定位というのは音源の物理的な位置の違いによって生み出されているわけではなく、
聴覚的にそのように聞こえる音によって判断できるようになっています。
音響的なアプローチではなく、聴覚的なアプローチであるということが重要です。

FPSでよくある「壁越しに敵の物音が聞こえる」のは、実際のヘッドホンに壁を出現させているのではなく、
ローパスフィルターで音をこもらせてそれっぽく加工しているからそう聞こえるのです。
超遠距離からスナイパーの銃撃を受けたときや、航空機がエリア外から近づいてくるような音は、
逆に低域をカットすることで遠くに音源があるかのように聞こえるのです。
位相を反転させた音声は遠くで広がりを感じるものとして聞こえます。


人間の耳はおよそ20cm離れていて、秒速340mの音は左右に最大0.6ミリ秒の遅延をもたらします。
どちらの耳に何ミリ秒遅れて聞こえたかによって音の方向を認識できるのです。

マネキンのような人の頭部の模型の両耳にマイクを内蔵した「ダミーヘッドマイク」を見たことがありますか?
実際の人間の聴覚を再現するため、大きさや間隔、耳たぶ(耳介)の形状が本物そっくりに作られています。
「音」とは空気の粗密が耳まで伝わってくる「縦波」という現象のことです。
この「波」は障害物に遮られて減衰したり、特定の周波数が変化したりする性質があります。

耳たぶというのは左右対称に付いていても、上下や前後には非対称な形状であるため、
音源の位置によって実際に鼓膜まで届く「波」を一定の法則で変化させるのです。
これが「聴覚的な音の聞こえ方」の本質であり、ゲームのサウンドはリアルな音響の研究の成果といえます。

人の耳は前方からの音をよく拾うように角度がついています。
後方から発せられる音は、耳たぶがわずかに障害物となって微妙に異なる音が鼓膜まで届きます。
この微妙な変化を人の脳はほぼ一瞬にして完璧に判断することができるのです。

部屋で「カタッ」と物音がすれば、瞬時にその位置に目を向けることができるでしょう。
自分の部屋で「えーと…右かな?左かな?上かな?下かな?」などと混乱する人はまずいないはずです。
音が聞こえた瞬間に距離や位置を把握できているはずです。

音源の位置による聴覚的な音の聞こえ方の違いを、ゲームは基本的にステレオで再現しています。

音の定位はサラウンドスピーカーの位置や数ではなく、人の耳の形状の複雑性によって音の伝達特性が微妙に変化するのを聴覚が識別できるために実現しているのです。


現状ではその処理はほぼソフトウェアで行っており、昔のように専用のハードウェアを必要とせず、
ゲームのサウンドエンジン自体が聴覚的に定位を得られる音声を作り出しています。
だからパソコンのヘッドホン端子につなぐだけでゲームを楽しむことができるようになったのです。

このように3Dゲームはステレオの信号のみで定位を再現できる設計になっているので、
7.1サラウンドだからといって必ずしも有利にはならない点に気をつけてくださいね。
ゲームのサウンドエンジンがどれだけ高精度に音を再現しているのかにも左右されます。
7.1chでしか動作しないゲームというのを私は聞いたことがありません。
もし存在したら教えてください。


もっとわかりやすくいえば、人間のは左右に1つずつしかないのに、
現実世界の音の定位をほぼ完璧に把握できる構造になっています。
耳が5.1個や7.1個もある人間を見たことがないのでわかりませんが、
仮に耳の数を多くしたところで聴力や定位の精度が上がるとは誰も思わないはずです。

それと同じ理由で、
非マルチチャンネルサウンド(ステレオ)のゲームをバーチャル7.1チャンネルとして再生したところで、
定位がよくなるとは考えにくいということなのです。

つまり無条件で「7.1サラウンドのほうがいい」と言っている人は、
音響機器の仕組みも聴覚の特性もまったく理解しておらず、
「数字が大きいからいい」と勘違いしている可能性が非常に高いということです。


現在の3Dゲームの推奨スペックや最低動作環境の項目を見たことがありますか?
CPUやビデオカードの性能は重要でも、サウンドデバイスに関してはほとんど触れられていません
「7.1chに対応したデバイスが必須」などというゲームを少なくとも私は聞いたことがありません。
サウンドの標準規格「HD Audio」に適合していれば問題なく動作します。

ゲームのプログラム自体がきちんと定位のわかる音声信号を出力しているので、
特別なサウンドカードやUSB-DACで再生する必要はないのです。

「MIDIデータ」のような演奏情報を送信してサウンドデバイス側で音声化、
という仕組みになっているわけではありません。


ステレオのサウンドシステムからのアップグレード(買い替え)を促すために、
オーディオメーカーが新しいサラウンドスピーカーを売りたいというのが本音ですよ……



マザーボードとは別にあえてサウンドデバイスを導入する理由や目的としては、

・音質(S/N比)の向上
・最大音量の底上げ
・サラウンドの質の改善
・外来および内部由来のノイズの低減
・おもに入力系の強化
・デバイス特有の拡張機能の利用
・実況・配信向きの操作性
・ボリュームコントロールのしやすさ
・ちょっとリッチな気分になれる

といったことになります。

「サウンドカードは絶対必要!」とか「これで勝つるwwww」といった
デバイスメーカーの宣伝文句や、スポンサーつきのプロゲーマーの言葉を鵜呑みにしないでください。
どんなに説得力を感じるとしても、冷静に調べれば矛盾だらけということがたくさんあります。

あるゲーミングヘッドセットを絶賛している人が普段は別のイヤホンを使っている、ということもあります。

業界を否定するつもりはありませんが、あまりにも誇大広告や誤解が多すぎると思います……

音響機器としては7.1chはステレオの上位にあたるのかもしれませんが、
聴覚的には必ずしも上位であるとはいえないのです。

ゲームの定位というのは音の最終的な出口がサラウンドであるかステレオであるかの違いだけで、
聴覚的にはどちらも同じに聞こえるように再現しているはずです。

ゲームが7.1chの信号を出力していればステレオよりも定位がよくなる可能性はあります。
しかしゲームが7.1ch非対応で、ステレオの信号しか出力していない場合は、
サウンドデバイス側を7.1chに設定するとかえって定位が悪くなる可能性が高いのです。

G5がデフォルトで7.1chになっているのが問題だと思います。

不適切な音響をバーチャルサラウンドはヘッドホンで聴覚的に再現してしまうため、
サラウンドに対応していないゲームでは定位が悪くなるのです。


もし高性能なヘッドホンを使用しているのに定位がよくないと感じたら、
ゲームとデバイスのチャンネル数を確認してみてください。

「バーチャルサラウンド」という言葉には2つの意味があって、



7.1chのソースを実際に処理してステレオへダウンミックスして出力するものと、
ステレオのソースを7.1chにアップミックスして再びステレオへダウンミックスして出力するものがあります。

後者は単なる「ステレオに音響的な広がりを加えたサラウンド」と、
7.1chのフォーマットに合わせただけでチャンネルごとの信号を考慮していないサラウンド
の2種類があるのではないかと考えています。

おそらく部屋に7.1chのシステムがあって、そこから純粋な「ステレオ」の音声を出そうとすると
フロントのLとRしか出力されないため都合が悪くなってしまう場合に、
音源のフォーマット(形式)だけ7.1chに合わせて再生するという仕組みではないでしょうか…?


ステレオしか対応していないゲームで有効になるのはあくまで「ステレオのサラウンド」であり、
2chの音声信号に擬似的なサラウンドの効果を加えただけのものにすぎません。
これは7.1chの音源を処理しているわけではないのです。


PS4対応のUSB7.1chサラウンドヘッドセット等が誤解を加速させているようです。
「ステレオから生成されたサラウンド」を7.1chと表記している製品が多々あるみたいです…
(消費者が誤解し、間違ったレビューを書いていることもある)

PS4はPCと違って独自の仕様で動作しているため、マルチチャンネルサウンドの再生は
HDMIか光デジタルまたは専用のワイヤレスサラウンドヘッドセットしか対応していないはずです。
ステレオの信号であれば多くのUSBデバイスが対応しています。もちろんG5も)


RazerのUSBヘッドセットは対応プラットフォームとしてPC、PS4、Macを挙げていますが、
PCとMacで動作するSynapseというソフトウェアでバーチャル7.1サラウンドを利用できるとあり、
やはりPS4に7.1サラウンドは対応していません。
Macでも7.1サラウンドを利用できるという点ではG5より優秀ですね。


「ステレオのサラウンド」は、左にLch、右にRch、後方にLRchの合成音声を出力し、
後方のチャンネルからはわずかに音を遅延させることで広がりを演出しています。
これは7.1chとは仕様も処理もまったく異なるもので、信号としてはステレオと完全に互換性があります。

ステレオのサラウンドの原理がよく知られていないために誤解が蔓延しているのですね…

サラウンド=7.1ch

という式が頭の中にあるため、どんな端末でも7.1chを扱えると勘違いしてしまうのです。

オーディオシステム自体が7.1chの場合は音声のフォーマットを合わせて再生する必要があるかもしれませんが、
多くのゲーマーが求めているのは据え置き型のサラウンドスピーカーではなくステレオヘッドセットのはずです。
耳に密着する位置に1つずつスピーカーがついているだけの構造なのに、
なぜ不用意にチャンネル数を増やし、再びステレオとして再生しなければならないのか疑問です。


この製品に限らず、ほかの「バーチャル7.1chサラウンド」のサウンドカードやUSBヘッドセットにも
7.1chに設定すると定位が悪くなる」というレビューが多いです。
やはり7.1ch非対応のPCゲームを7.1chのサウンドデバイスで使用するのはだめみたいですね……
チャンネルのミキシングが適切に行われず、ステレオの定位が損なわれてしまうのです。

どうして定位が悪くなることがあるのに無条件で7.1chを絶賛するのでしょうか。
本当にいいことは他人には教えない、ということかもしれません。
メーカーがサラウンドのメカニズムと本来の目的を理解していないか、
意図的に消費者をだまそうとしているようにも見えます。

7.1サラウンドではなくステレオに設定してください。

きっと定位が正常になるはずです。


G5は「ステレオの定位を保持したまま適切に7.1chにアップミックスできない」仕様なのだと思います。

🔗多チャンネル音響制作のための音源変換技術(アップミックス技術)

NHKの技術カタログには「ステレオ音源の定位を保ちつつ7.1chに変換できる」とありますが、
G5にはその機能がなく、ステレオ音源はステレオに設定しないと正常に出力されないのでしょう。
そういうアップミックス技術が存在するという話であって、G5でその処理ができるわけではないのです。

ドルビープロロジックIIzは単にステレオ音源から7.1chの信号を生成しているだけで、
ヘッドホンで定位を正しく再現できるとは一言も説明されていません。


もちろん真の7.1chを扱う場合であっても、
バーチャルスピーカー間の音声の遷移をシームレスに処理できるかどうかという課題があります。
ステレオでは自然に360°を表現できても、7.1chだとぎこちない感じになる可能性もあるからです。

静止している音源の定位はよくても、それが移動すると妙なギャップを感じる角度がある場合があります。

7.1chの音声信号を処理できることと、きちんと定位を再現できることは別の問題です。
何度もいうようにG5をバーチャル7.1サラウンドに設定すると多くの音源の定位がおかしくなるので、
「ステレオより7.1chのほうが高スペック」というのは完全に誤りです。
大は小を兼ねない」例の一つです。

サラウンドがいいという話だけが独り歩きしているような印象です。


もし使用者の設定ミスによる「定位の悪さ」でこのデバイスを蹴ってしまっているとしたら残念なことです。

ステレオより7.1chのほうが優れている」などというのはメーカーのマーケティングにすぎないため、
必ずしも事実であるとは限りません。セールストークを鵜呑みにしないようにしてください。
マーケティングどころか、結果的にミスリードしているような状況です。

ゲームがステレオの音声でどのように定位を再現しているのかを理解すれば、
デバイスで7.1chとして再生することがいかにおかしいかがわかるはずです。
2.0chより7.1chのほうが数字が大きいからいいんだ」というのはあまりにも短絡的すぎる発想です。

「MP3プレイヤー」が「MP5」とか「MP7」とアップグレードされたインチキ製品が本当にあるから笑えません。


実際プロゲーマーもサラウンドを有効にしてプレイしているとは限らないし、
賞金のかかっている競技で自分の手の内を明かすとは考えにくいので、
他人に従うよりは自分で設定を変えて試行錯誤したほうが賢明だと思います。
私は試行錯誤に3ヶ月費やしました……その結果ステレオが最善であることを突き止めました。

また「ゲーマー」といってもゲームのジャンルはいくつもあり、
1対1の格闘ゲームと100人の勝ち抜きFPSとでは「サウンド」に要求されるものが違いすぎるでしょう。

「ヘッドホンよりイヤホンのほうがいい」というのは私も同意できるところがあって、
遮音性の高さと、鼓膜とドライバーの距離が物理的に近いというのは「耳をすます」のに大変有利と感じます。
しかしそもそも「ヘッドホンのほうがいい」という話はどこから出てきたのでしょうか?

ヘッドホンのほうが大きくて目立つため、装着時のパフォーマンスという観点からも
イヤホンより製品をアピールしやすいのかもしれませんね。
だからLEDで光らせる機能のついた製品があるわけです。

逆にイヤホンで光るものは見たことがありませんwww

これは消費者(ゲーマー)のニーズというより、製造の都合のような気がしますが……。


耳介(耳たぶ)の影響するヘッドホンと、鼓膜へ直接音を届けるイヤホンのどちらが優れているのか。
これはゲームのサウンドがどのように定位を再現しているかによって違うと思われます。

耳たぶを介して伝わってくる音を前提にサウンドを設計しているのか、
あくまで鼓膜へ最終的に届いた音を再現しているのか。

すべての3Dゲームが共通であるとは考えにくいので、タイトルごとに微妙に異なっているのでしょうか。
もちろん人によって実際の聞こえ方や認識の仕方も違うので、一概にはいえません。


物理的・音響的な精度が聴覚的にも当てはまるとは言い切れません。
「イヤホンよりヘッドホンのほうがいい」と決めつけないようにしましょう。
その逆もしかりです。

このように一番重要な点が徹底的に無視されて、
なんでも真実と思い込んでしまうことが多いんですよ。



G433はOSから7.1サラウンドと認識され、
ステレオ音源に対しても「ステレオのサラウンド」を設定する機能があります。

しかしOSから見たデバイスが7.1サラウンドに固定されていてステレオに変更することができず、
ARKではG5と同様、真横から出ているはずの音が聞こえなくなってしまいます……

購入から数日は絶賛していたG433でしたが、
このような問題があったため結局Sound BlasterX G1に戻ってしまいました。

その後、カセットテープの曲を録音するとしてG5を購入し、今に至ります。







すぐ壊れる!?

サウンドデバイスは不具合や故障の話題がとても多いです。
レビューの半分近くに及ぶのではないでしょうか。

そのほとんどは物理的な故障や製品の欠陥ではなく、
デバイスを動作させるドライバーに問題が起きたのが原因です。
サポートに連絡したり返品したりする前に試しておきたいことがあります。

・急に音が出なくなった
・OSがデバイスを認識しない
・LEDは点灯するのに音が出ない
・再起動やケーブルを挿抜しても直らない
・USBポートを変えても直らない

このような場合は……
コントロールパネルからデバイスマネージャーを開き、
「サウンド、ビデオ、およびゲームコントローラー」の項目からSound BlasterX G5を探します。
右クリックして「削除」。
ドライバーが削除されたら一度USBケーブルを抜いてから挿してみてください。

自動的にドライバーがインストールされて直るはずです。



実は公式サイトのカスタマーサポートページからダウンロードできる「製品取扱説明書」の中に
この問題を解決する方法が申し訳程度に記載されています。

具体的な手順も書いておいてくださいよ!!



・自分の声が反響して聞こえる
・プー、シャー、ジーなどのノイズがする

これは外部マイクのプレイバックがミュートされていないために発生します。
特にSCOUT MODEやSmart Volumeが有効なときには
マイクを接続していなくても延々とノイズが聞こえる場合があります。


BXAEの詳細設定→ミキサー→プレイバック→モニタリングの中から
「外部マイク」のスライダーを0%にするか、
スピーカーのアイコンをクリックしてミュートにしてみてください。
レコーディングのマイクブーストを0dB(無効)にしても解決するかもしれません。

そもそもマイクをG5に接続していないんだけど?
ヘッドセットのマイクをミュートにしてるんだけど?

残念ながらマイクジャックに何も挿していない状態でも内部的にノイズを拾っており
マイクブーストによって増幅、Smart Volumeがさらに「聞きやすく」音量を上げてしまうため、
このような現象が起こるのです。

モニタリングの外部マイクをミュートすれば電気的に入力を切ることができるため、
自分の声の反響や、マイクをつないでいないのにノイズが出ることはなくなります。

これもよく不具合だと話題になることなので気をつけてください。

バーチャルサラウンドとSmart Volumeが有効になっている場合でもノイズが発生します。

………はっきり言ってこれは欠陥だと思います。
どちらのエフェクトもこの製品の売りのはずなのに、ちょっと信じられないくらいのノイズが出ます。

Amazonのレビューにある「ノイズが走る」「ホワイトノイズ」「ジーというノイズ」というのは
おそらくこの現象のことを指しているのでしょう。

私も実際に試してノイズを聞いていますが……これは想像以上にひどい。
ヘッドホンアンプの「残留ノイズ」とは異なるノイズです。
インピーダンスケーブルで抵抗を追加しても解消しません。
このノイズはG5のプロセッサー「SB-Axx1」から発生しているのです。

ステレオでエフェクトも無効にするとこのノイズは発生しなくなりますが、
それではG5を使う理由がなくなりますよね……




・小さな音がやたら大きくなる
・ボイスチャットで相手の声が聞こえると音量が下がる

これは不具合ではなく仕様です。

SCOUT MODEやSmart Volumeにはいわゆる「コンプレッサー」の働きがあり、
小さな音を大きく、大きな音を小さくして音量の均一化を図っています。

これによって遠くの物音が聞きやすくなったり、目の前の爆発音が抑えられたりするため、
ゲームでは聴覚的に有利な環境を得られます。

一方、システムで再生されるすべての音声に対して音量の均一化がなされるため、
本来は気にならないゲーム内の環境音が大きくなりすぎたり、
ボイスチャットで相手が話すと同時に音量が下がったりする欠点があります。

SCOUT MODEかSmart Volumeを無効にするしかありません。

(設定用の)PCを持っていなくてPS4で使用する場合は、
本体のSBXボタンを長押ししてエフェクトを無効にしてみてください。




USBケーブルに問題がある可能性も…

付属のMicroUSBケーブルをPCに直接つなげば特に問題は起こらないはずですが、
端子が劣化していたり、引っ張ったり踏みつけたりして断線しかかっていたり、
規格がUSB1.0の古いケーブルを延長したり、ハブを経由していたりすると、
デバイスの要求する電力と帯域が不足し、ノイズや動作不良を起こす場合があります。

また複数のサウンドデバイスをPCに接続したままにするのも問題を起こしやすいです。
BIOSからマザーボードのサウンド機能を無効にする必要もあるかもしれません。


・PCがフリーズする
・ブルースクリーンが出て起動できない
・勝手に再起動される

サウンドデバイス関連でこのような致命的な問題が発生するケースは意外に多いです。
原因の特定に至らず、使用を断念せざるを得ないこともしばしば……

最終的に破壊(物理)してしまうことも珍しくありません。


原因として考えられるのは…

1.ドライバーが正常にインストールされていない
2.ドライバーのインストールやデバイスの動作をセキュリティーソフトが妨げている
3.USBケーブルや端子の接触不良
4.PCの電源容量不足
5.競合するサウンドデバイスやソフトウェアがある

1はまず、PCでほかの作業をしたり音楽を再生したりせず、ドライバーのインストールに専念してください。
処理が長引いても落ち着いて完了するのを待ちます。
勝手に中断させてしまうと正常にインストールされません。
再起動を求められたら面倒がらずに再起動を行ってください。
再起動せずに使用しようとすると予想外のエラーに悩まされることがあります。

2はセキュリティーソフトを確認し、一時的に監視を無効にしたり、
ドライバーソフトウェアの動作を許可したりする操作が必要になる場合があります。
セキュリティーソフトの通知を無視すると安全のためブロックすることになるはずなので、
そのまま放っておいても正常に動作させることはできません。
この手の通知はインストール中のウィンドウの背後に表示されて気づかないこともあるため、
ときどきウィンドウの位置を移動させて確認してみてください。

3は物理的な問題なのでケーブルの交換やUSBポートの修理が必要になるかもしれません。
接触不良を起こしていると回路を保護するためシステムがシャットダウンすることもあります。

4はPCに多くのUSB機器をつないでいたり、ハイエンドなビデオカードを内蔵していたりすると起こりやすく、
電源に余力がなくなって突然シャットダウンすることがあります。

5はほかのUSBサウンドデバイスやマザーボード内蔵のオーディオ機能を同時に使用していると起こり、
それぞれを管理するソフトウェアが互いに問題となることがあります。
アンインストールするか機能を無効にする必要があるかもしれません。



バーチャル5.1サラウンド、バーチャル7.1サラウンドを利用する際、
Surroundの値が小さいと前後のスピーカーがほとんど同じ角度から聞こえてしまうようです。
「前後の定位が悪い」といわれる原因だと思われます!

リアスピーカーとフロントスピーカーの違いがわからないか非常にわかりづらい音として再生されるからです。
こういう不可解な挙動があるからサラウンドよりステレオに設定したほうがいいんですよ……


パッケージには「True 7.1 HD Surround Sound」や
Native 7.1 channel input signals」などとはっきりと書かれているのに、
本質的に「ステレオ」しか扱っていないような印象を受けてしまいました。

後述のG1の挙動と比べるとその違いは歴然です。




特に不可解なのは、G1を7.1chにすると「詳細設定」の「ミキサー」で
各チャンネルの音量バランスを調整できるのに、
G5は左右しか項目がないということです。



これが証拠です。
Sound BlasterX G1のミキサーは7.1chすべての音量を調整することができます。

この画面を見たらG5ユーザーは少し驚くのではないでしょうか。
価格的には明らかに下位グレードのG1がここまで調整できるだなんて……




Windowsからも7.1chと認識され、すべてのチャンネルの音量調整ができます。


それなのにG5はLとRしか調整することができません。

どういうこと??


おいおいおいおいおい…

ひょっとしてG5はバーチャル7.1サラウンドではないのか?????
7.1chにしてもLとRしか調整できないぞ!!!!
なんで????

ステレオを7.1サラウンド「っぽく」見せかけているだけで、
バーチャル7.1サラウンドとはいえない代物なのか??????

G1もロジクールのG433も各チャンネルの音量を調整できるのに。

明らかに製品の仕様と実際の動作が違っているではありませんか。


これはおかしい…おかしくない??
これが仕様…?


たぶんソフトウェアの動作が変なだけだと思うのですが……

もうバーチャル7.1サラウンドのことなんか忘れてステレオで使おう……
使えば使うほどサラウンドであることのメリットよりデメリットのほうが際立ってきます。
どう聞き比べてもステレオのほうが定位がいいです。


ドルビープロロジックIIz

G5のステレオ音声に対するバーチャル5.1/7.1サラウンドはDolby Pro Logic IIzの技術で再現されているそうです。
(バーチャル5.1/7.1サラウンドの設定でステレオの音源を再生する場合のこと)

🔗ドルビープロロジックIIz

これも海外のフォーラムを翻訳していて初めて知りました……
私の考察は正しかったようです。
結局ステレオがもっともよい定位を得られるということで間違いありません。

フロントのLRから7.1chの信号を生成しているどうしようもないサラウンドです。

どうしてこんなにひどい設計になっているのでしょうか。
ゲームの定位はステレオで再現するのが最善であり、サラウンドはおまけのようなものだからです。
サラウンドのほうが定位がいいというのは、消費者が勝手に思い込んでいるだけで、
メーカーはそのようなことを一切アピールしていません。

Razer Surroundはマルチチャンネル信号に関する処理が異なり、
ステレオを5.1chや7.1chにアップミックスする機能を持たないらしいです。
つまりステレオはステレオとして的確に定位を得られる可能性があります。


バーチャルサラウンドに関する奇妙な挙動を理由にG5を返品した人が数多くいます。


誰も「ステレオを7.1chとして再生」する機能など求めていません。
「7.1chのソースに対応する」ことを望んでいるのですよ。




いろいろ試しているうちに
デバイスが接続されていません」というエラーが頻発するようになりました。最悪ですね。
USBケーブルを挿抜するたびにドライバーのインストールを試みますが、失敗に終わってしまいます。

いったい何がエラーの引き金になっているのか??????

プロファイルで「エフェクト オフ」を選んでおくと発生するっぽい……?

本体にある「SBXボタン」を長押しするとエフェクトをオフにできるのですが、
それと同等の設定をプロファイルにセットして運用すると不具合が起こる?????
何かしらBXAEでエフェクトを有効にしておかないとダメなんですかね?

PCを起動するたびにケーブルを再接続しないと認識されず困っている人も多いみたいです。
たぶん3つのプロファイルすべてにエフェクトを有効にしたものを登録しておけば解消されるはず…
今のところ問題なく使用できています。

エフェクトが無効なプロファイルが登録されていると、G5が別の(謎の)デバイスと認識されてしまうようで、
LEDは点灯していてもBXAEを使用することができず、詰むわけですね……

公式の詳細なマニュアルに記載されている操作によりG5を出荷時のデフォルト設定に戻してみましょう。

Scout Modeボタンとボリュームコントロールノブを同時に5秒以上長押ししてから放す。

インジケーターランプが激しく明滅し、G5にセットされたプロファイルやボリュームが出荷時に戻ります。





SurroundやCrystalizer等のエフェクトを一つ以上有効にしたもの
3つのプロファイルすべてに登録しておくようにしたら今のところ不具合は発生していません。

エフェクトのオフはSBXボタンの長押しで行うようにします。
プロファイルにセットすると不具合が起こるからです。



デバイスもドライバーも不安定すぎます。

SBXボタン長押しでエフェクトオフになっている状態で
ダイレクトモード」を操作すると一見まともに機能しているのですが、
一度PCの電源を切り、次に起動したときにデバイスを認識しなくなっていました。

ソフトウェア(BXAE)のアンインストール中に異常が起こりました。

PCの再起動に時間がかかり、その後、正常に動作しません……
まさかパソコンの電源系統にまで問題を起こすことがあるとは。

OSのシャットダウン操作をしても電源自体がいつまでも落ちない現象が発生したので、
強制的に電源を切りました。

パソコンが壊れたのかと本気で思いましたよ????

その後は正常に起動し、G5を何度か接続し直して、BXAEを再インストールし、
今のところ問題なく動作しています。

別の要因と関連している可能性もありますが、こんな問題だらけのデバイスのために
デバッグまがいのことをこれ以上したくありません。

「エフェクトオフ」や「ダイレクトモード」を操作するときは
音が出なくなるどころの騒ぎではなく、
パソコンが正常に動かなくなるかもしれない問題を覚悟してください。

Sound Blaster自体の評判が悪い理由がよくわかりました。
ドライバーだけでなくデバイスそのものの設計に問題があります。

どうして音を出すだけのデバイスにここまで振り回されなければならないのか……

何のトラブルもなくG5を使用できている人がうらやましいです。
私はWindows7ですがもっと新しいOSなら問題なく動作しますかね…


・プロファイルには必ず有効なエフェクトを3つ登録し、オフの操作は本体SBXボタンの長押しで行うこと。
・ダイレクトモードには絶対に触らないこと。

この2つを厳守しなければいつ問題が起こるかわかったものではありません。

逆にいえばこの2つさえ気をつけていれば問題ないということですが………


一見まともに動作していても、PCの電源を切って再び起動したときに
音が出なくなる。
音量メーターは動いているのでシステムからは正常に認識されているはずなのに、
音が出ない……

このときUSBケーブルを抜き挿ししてちゃんと音が出るようになればいいのですが、
挿した際にドライバーソフトウェアのインストールが勝手に始まると最悪;;;;;;
インストールに失敗して、以降、デバイスの認識すらできなくなり、
ドライバーソフトウェアの削除、再起動、BXAEのアンインストール、再起動、
G5のUSBケーブルを再接続、の無限ループに近い状況になることがあります。


音量メーターは動いているのに音が出ない場合は…
デバイスマネージャーからドライバーソフトウェアの削除を試すに、
USBケーブルを抜き、挿してみてください。
それだけで正常に音が出るようになるはずです。

何が原因か???

G5をWindowsPCに接続すると、録音デバイスには4つの項目が追加されます。
・外部マイク
・ライン入力
・SPDIF入力
・再生リダイレクト
これらのいずれか一つを「既定のデバイス」として設定するのですが、
録音ソフトや動画キャプチャーソフト側で使用する録音ソースを選択する際、
「現在利用できません」という項目を適用しようとすると不具合が起こるようです。

動画キャプチャーソフトおよび録画したいゲームのプログラムを終了させてから
システムの録音デバイスで既定のデバイスを設定するようにしてください。

たとえば「再生リダイレクト」で録画していても、そのまま「外部マイク」に切り替えると上手く動作せず、
動画キャプチャーソフトは外部マイクからの音を収録するように設定しているのに、
G5側がそれに対応できず、正体不明のデバイスが接続されているかのような状態に陥ってしまうのです。

その後、PCの再起動やシャットダウン後の起動でG5が正常に動作しなくなり、
音が出なくなる場合がある……ということです。

4極のヘッドセットと3極のヘッドホンを付け替えたあとPCの電源を切り、
再び起動したときにも音が出なくなっている場合があります。

この仕様はちょっとふざけすぎじゃないですか?
何かケーブル類を挿抜したり、録音デバイスを変更したりしただけで、
PCから見たG5が別のデバイスとして認識されてしまうようです。
これもUSBケーブルを挿し直すと解決するのでまだいいほうですが……


どうもG5は「手軽に音響をよくするUSBデバイス」ではなく、
「多少の手間のかかるオーディオインターフェース」と思って扱ったほうがいいみたいですね。
本体のボタンやソフトウェアでポチポチと適当に操作すると思わぬ問題に悩まされます。

システムが音声を再生していない状態、つまり音を扱うゲームや録画ソフトをすべて終了させてから、
スピーカー(ヘッドホン)を接続したり、録音デバイスを変更したりしましょう。

一連のトラブルシューティングではUSBケーブル以外は接続せずに行ったほうがいいですね。
ちょっと盲点でした。


ドライバーソフトウェアが正常にインストールされているという条件で、

1.本体の3つのプロファイルすべてにAcoustic Engineを有効にしたものを登録しておく。
   出荷状態の設定のままでも大丈夫ですが用途に応じて変更してください。

2.プロファイルの無効化は本体のSBXボタン長押しで行うようにする。
   「エフェクトオフ」などAcoustic Engineが無効になったものを登録しておくと不具合が起こります。

3.ゲーム側が7.1サラウンドに対応していない限り、ステレオに設定する。
   バーチャル7.1サラウンドでステレオのゲームをプレイすると定位がおかしくなります。

4.ゲームや配信ソフトが起動しているときに録音デバイスを変更しないこと。
   正常に変更されないばかりか、次回PC起動時に音が出なくなることがあります。
   USBケーブルを抜き差しすると直ります。

5.3極プラグと4極プラグを挿し替えると次回PC起動時に音が出なくなることがある。
   これもUSBケーブルを抜き差しすると直ります。

6.「ダイレクトモード」は使用しないほうが安全です。
   Windowsのサウンドの既定値は「24ビット、48000 Hz」となっているのですが、
   G5側でダイレクトモードを有効にすると「24ビット、192000 Hz」に強制的に切り替わるため、
   G5は192kHzに対応してもWindowsがそれを上手く認識できず、不具合が起こることがあります。


これらのことに気をつけて運用するようにしたところ、問題が発生することはなくなりました。
1ヶ月以上も不具合に悩まされていたのでホッとしました……

どんなにネットを検索してもトラブルシューティングを見つけることができませんでした。
メーカーすらも把握していない問題ではないかと考えています。
もし私と同様のトラブルに悩まされている方は参考にしてください。


G5がソフトウェアを使わずに本体だけで設定を切り替えできる機能を搭載していることが
裏目に出ているような気がするね……
ずっと挿しっぱなしで運用したほうがトラブルもなく安心して使えます。

G5に限らず、サウンドデバイスがバーチャル7.1サラウンドで動作しているかどうかの以前に、
プレイするゲームの設定が7.1サラウンドに対応しているかを確認してください。
ステレオの信号を7.1のチャンネルに出力しても定位がよくなるはずがないからです。
定位がおかしくないとすればデバイスが的確にステレオで動作していることを意味しています。




よくG5はSoundblaster ZというPCIeのサウンドカードと比較されます。
主要パーツが同一らしく、G5より若干低価格というところが気になります。

G5は外付けのぶん割高。性能は同じだ」というのがよくわからないんですよね……

素人の目線では
Zのほうが端子の数と金属部が多く、コストがかかっているように見えるからです。
しかもパッケージにはSound Blaster Beamformingマイクロフォンのほかに
インストールCDが入っており、箱もG5より大きなものになっています。

一見豪華な製品なのにG5より安いということで、実際には安価なパーツが多数使われていて、
G5のほうがよほど高品質なのではないかと勘ぐってしまうのです。

外付けであることが内蔵型より高コストになるとはどうしても考えられないのですが……

メーカーに踊らされているのか、伝統的な内蔵サウンドカードのほうが高品質だという
バイアスがかかっているのではないでしょうか? そうですよね??
内蔵と外付けの価格差を合理的に説明できる人はいませんか?


サラウンドスピーカーを使わず、ヘッドホンのみという運用ならば、Zのインターフェースは持て余します
自分にとって不要な端子にリソースが割かれていても無駄だと思うのです。
考えすぎでしょうか……

Zの進化版どころか中身が同一で、端子も減った劣化版だとしたら非常に悲しいことです。

G5はDolbyDigitalのサポートを失った劣化版とみることもできます。
(コンソール機から多チャンネル音声を入力できず、ステレオしか扱えないのはこのためです)
海外のフォーラムでは
追加料金を払ってもいいからDolbyDigitalをデコードできるようにしてほしい
DLC(ダウンロードコンテンツ)のように提供されたらいいのに
と熱望する人もいました。

多チャンネルの音声信号を入力できない点はZからの大きな「劣化」ですが、
G5をヘッドホンで聞く前提ならそもそもステレオで最適な定位を得られるため、
実用的なところとしては特に劣化しているとは思えません。

G5にはライン・光出力がありますが、本質的に「USB接続のステレオヘッドホンアンプ」であり、
スピーカーよりもヘッドホンを使用するゲーム用に割り切った製品であるとみなすことができます。

たとえリアルサラウンドの端子を備えていたところで、この価格帯の製品を購入する人の住宅事情からすると
7.1chのサラウンドスピーカーを設置できないか、設置しても空間的な制約のために本領を発揮できない
可能性があるため、廃止してコストを抑えているのではないかと考えられます。

空間の広さとサラウンド音声の説明は記事の後半にあります。



ただDACのS/N比が116dBから120dBへ向上しているのと、
ヘッドホンアンプの出力インピーダンスに変更があり、
Zは22Ω、ZxRは39Ω、G5は2.2Ωとなっているそうです。
これはより高感度のイヤホンに最適化されていることを意味しており、少なからずアップグレードされている、
と考えられます。
サウンドプロセッサは根本的に同じものですが、G5はOSやドライバに依存せず、
USBから電源さえ供給されていれば動作する設計になっています。

G5でも「無音時のホワイトノイズが気になる」なら、
もうSound Blaster X7 Limited Editionしかないのではないでしょうかwww
しかし私が持っているわけではないのでレビューはできません。



X7 LEは出力インピーダンスがとさらに低くなっているうえ、光デジタルが5.1chをサポートします。

予算が5万円超もあるなら、ほかのメーカーも選択肢に入れたほうがいいかもしれませんね……
X7 LEを買ってイヤホンだけで使うのはもったいない気がします。

G5とZのどちらが優れているのか、ではなく、用途で選ぶのが正解だと思われます。




生産終了機種がいつまでも絶賛され、異常なプレミアのついていることがありますが、
単なる固定観念や所有者のこだわりに過ぎないのではないかと私は考えています。
オーディオだけでなくディスプレイやマウスにも同様の傾向がみられます。

もちろん新しいものが必ずいいという意味ではありませんが……

いったん大手レビューサイトで定着した評判は根強く残るため、事実とは異なることでも信じてしまい、
さらに尾ひれがついて収拾がつかなくなります。

口コミサイトでは古い機材に異常な固執をみせる人が独自の理論や価値観で地位を得ていることがあり、
製品の質よりも権威者が箔をつけることで良し悪しが決まってしまっているきらいがあります。
その製品を所有すらしていない人が見当違いのコメントを書いてトラブルになっていることも多いです。

公共の質問掲示板で謝礼欲しさにこれみよがしに回答している人を規制したほうがいいと思います。
そもそもG5をゲーム用途としてもボイスチャットとしても使っていない人に何がわかるのでしょうか。

この製品に限らず、実物を所有していないどころか操作もしたことのない人が
ネットで得た情報だけで平然と回答しているケースがとても多いですよ。
不適切な回答を鵜呑みにして余計に混乱したり、
的外れのためにどう返事をしていいか困ったりしている人も少なくありません。
そのくせ厚かましく謝礼を要求する回答者……どうなっているのでしょうか。

本人はネタとしてではなく、強迫観念や使命感に支配されて回答せずにはいられない心境であり、
避けようのない事態であることがうかがえます。ある意味ベストアンサーはIT時代の被害者なのです。

口コミサイトやレビューサイトで消費者によって間違いが広められているのです。

コピペを集めただけのレビューサイトをなぜ信用してしまうのですか?

私はこれを現代のレビューの闇と考えています。

メーカーサイドではない消費者による公正かつ率直なレビューを公開するはずのところで、
かえって間違いが横行してしまっているのが現実なのです……
そしてそれがさらに間違いを呼び、SNSなどで拡散されて収拾がつかなくなる……

当然、私のレビューも間違っている可能性が否定できないのですが、
多くのレビューがG5の実態と一致していないことが大変気になるため、
誤解を承知で公開に踏み切っているというわけです。

G5は本当に7.1chのマルチチャンネルサラウンドを処理しているのか?
ステレオから7.1chの信号を生成しているだけではないのか?
これがいまだに釈然としません。



古い技術や概念にとらわれていると物事の本質が見えなくなるのが心配です。

古い製品ほどレビューサイトに長く掲示されているため、評価数が相対的に多くなるのは当然であり、
「昔はよかったんだ…」という勘違いを助長させるのは仕方のないことかもしれません。

古い規格やデザインに基準を置いても新製品の前向きな開発にはつながらないと思います。
何ら変更を加えずに同一製品を繰り返し生産し続けても未来はないのではないでしょうか……

なんでもかんでも「劣化だ、改悪だ」と声を大きくする人がいますが、
その人が時代の流れについてこられなくなっただけである可能性もあります。

あまり古いものを絶賛すると「老害」とみなされ、余計な争いの火種になります。

オンボードサウンドの音質は悪くてゲームには使えない」といまだに言い続けるのは老害の典型なので、
事実とはかなり異なっている主張であることに早く気づいたほうがいいと思います。

オンボードサウンドに不満がないなら、わざわざサウンドデバイスを追加購入する必要はありません。
余計な出費や設定が増えるだけでかえって不満になることがあるからです。
もともと不満があるならアップグレードは有意義なものになりますが、
不満がないのに買い物をしてもお金の無駄遣いになってしまいます。

特に「コストパフォーマンス」を第一とする人には、効果の保証できないサウンドデバイスを
勧めることはできません。すぐ返品かオークション行きということも珍しくないんですよ。



私のレビューも決して過信せず、実際に自分で考えて妥当性を判断するようにしてくださいね。

検索しても事実を突き止めることは難しく、センセーショナルでわかりやすい情報をとりあえず信用し
どんどん間違った知識を吸収してしまうケースが往々にしてあります。

検索して表示された文章や図表を見て信じるというのは「調べている」ことにはなりません。
いくつかの条件を元に自分で試行錯誤して結果を得て初めて意味があります。

もし私のレビューを読んで、
何こいつ? ネットで知られていることと違うこと言ってやがる
と感じたら、情報の取捨選択の難しさを思い出してください。

ネットで周知されている物事が必ずしも真実とは限りません。
過去の情報が現在にも当てはまる保証がありません。
何の疑問も抱かずに検索して得た情報を信じてしまう人は業者の思う壺になります。

自分に都合のいい情報しか信じないのなら、ネット検索にはほとんど意味がありません。
検索しようがしまいが自分の信じたいことは変わらないはずだからです。

しかし……それが真実であるかどうかは別の話です。


私も最近までは「ステレオより7.1サラウンドのほうが絶対に優れている」と思い込んでいました。
2chよりも7.1chのほうが情報量が多いのだから優れているに決まっている、と。
しかし「ステレオ信号でどうやって定位を得ているのか」という知識が欠けていたゆえの誤解でした。
誤解を解くのには少し時間がかかりましたが、実際にステレオと7.1サラウンドの比較をし、
その違いを認識した瞬間に目からうろこが落ちるのがわかりました。

ステレオと聴覚の仕組みを理解していない人が無条件に7.1サラウンドを高く評価しているのです。

あるデバイスがドライバーレスで動作するということは、7.1chの入力には対応しておらず、
ステレオを7.1chのフォーマットに変換しているだけのゴミサラウンドである可能性があるんですよ。




マザーボードのサウンド水準が高くなっているため、専用のデバイスを追加したところで
劇的な変化や感動というものを経験しにくくなっているのが現状だと思います。

内蔵サウンドカードにせよ外付けDACにせよ、追加の投資に見合った効果を得られるかは疑問です。
ともすれば「オーディオ沼」に足を踏み入れることにもなりかねません。
ゲームの音響をよくする目的」のはずが、いつの間にか「いろいろな音質を試すための手段」に変わり、
手段と目的が逆転してしまっては元も子もないですね。


ゲームのためにあえてサウンドデバイスを購入するべきか迷っている人にアドバイスをします。

・私のレビューをあまりあてにしないでください。
 ホワイトノイズの有無は聴力の個人差や使用するイヤホンの能率によって大きく変わります。

・今の環境(オンボードサウンド)で音量が満足のいくレベルなら不要かもしれません。
 数千円クラスのサウンドデバイスを買うと盛大なホワイトノイズに悩まされることがあるからです。

・オンボードサウンドでもバーチャル7.1サラウンドに設定できるものがあります。
 サラウンドを経験するだけならこれで十分です。

・フリーソフトでイコライザーやサラウンドを設定できるものもあります。
 追加の費用なしで満足のいく効果を得られることもあります。

・初めからゲーミング向けのマザーボードを選びましょう。
 これが一番確実です。下手な「オーディオ向け」製品より妥当なものが手に入ります。

・ノイズに関してはパソコンのアースをしっかり施工して確認してください。
 別途サウンドデバイスを導入してもアースが不十分だとノイズが解消されないことがあります。



これはまだ検証が不足していて信頼性の低い発見なのですが、
既定の形式を「16ビット、44100kHz(CDの音質)」に設定したほうが
ドライバーマッチングテストで良好な結果を得られるようです。

フルレンジのスイープ音を再生するとどの周波数も中央に定位し、
不自然な波や左右へのずれがまったく感じられませんでした。

🔗Headphones and Earphones Benchmarking Test Files

Surroundの数値を上げていくと左右の音が波打って聞こえます

「ハイレゾ」ではない音声ファイルは16ビット、44100Hzで事足りるというか、
この形式で最良の音質を得られる仕様になっている(はず)のですよね。

再生するファイルが「CDの音質」であれば、24ビット、96000Hzに上げたところで
本来の音源にはない余分な波形を作り出すだけで、実質的に劣化させる可能性が高いのです。
ゲームの音声がCDよりも高い音質で設計されているのかよくわかりませんが、
多言語をフルボイスで収録しているゲームのフォーマットはそんなに高音質ではないと思います。
ハイレゾにしたらデータ容量がとてつもなく増えます。

私の勘違いである可能性もあるのであまりあてにしないでください。

ちなみにG433のUSB-DACは「16ビット、48000Hz(DVDの音質)」が最大です。

巷で言われている「音質のよさ」の認識は疑わしいものが多くて、
量子化ビット数やサンプリングレートを高くしたからといって、
最終的な音の出口(アンプ)がそのフォーマットを完全に出力できるわけではなく、
人間の聴力で20000Hz以上の高音を聞き分けることはほとんど不可能であり、
不用意に超音波成分を含めると可聴帯域に影響し音をひずませてしまうため、
意味がないどころか、かえって劣化している場合があるんですよ。

超高音が音を歪めて本来の波形を再現することの妨げとなるのは何十年も前から知られており、
CDの規格ができたときにはすでにローパスフィルターを用いて超高音をカットすることになっていました。

ハイレゾはそれをあえて再生しようという謎のチャレンジャー精神から始まりました。

ハイレゾは録音の現場では有意義ですが、再生する環境では意味がないと考えられます。
どうせ編集の段階で不要な音を除去してしまうんですから……
いたずらに容量を増やしても音質をよくすることにはならないし、ダウンロードするにも通信料がかさみ、
保存するにもストレージを圧迫するため、利用者が得することなんてありませんよ。

ハイレゾが録音の現場では有意義というのは、たとえば16ビットよりも24ビットのほうが
音量差の大きい音声を収録することができるため、録音可能な対象が多様化します。
16ビットでは割れてしまうような大音量でも24ビットなら余裕を持って収録できるということです。

しかし現実には24ビットをフルに生かせる録音機材が存在せず、
当然、24ビットを完全再現できる再生装置もありません。

ハイレゾというのは音声ファイルのフォーマット(形式)にすぎず、
実際に再生される音の良し悪しの指標になっているわけではないのです。

アナログ回路と人間の聴覚的な仕様を無視してデジタルのフォーマットのみを追求しても意味がない
とさんざん言われているのはそのためです。




録音のソースを「再生リダイレクト」に設定し、ARKを録画しました。

この音声の遅延は録画ソフトに原因があったようです。

再生リダイレクトで録画された音声には看過できない遅延がありますが、
ほかの録音ソースではエフェクトやスカウトモードの効果が反映されないため、やむを得ず設定しました。

・エフェクトオフ
・Surround12%
・Surround33%
・Surround66%
・Scout Mode

の5プロファイルをリアルタイムに切り替えながら録画しました。
視点を水平方向に回転させ、動物の足音がどのように聞こえてくるのかを検証。
環境音やほかの動物の声、脱糞の音なども確認してください。

もちろんG5はステレオに設定しています。

……特に前後の定位が悪いとは感じませんでした。
サラウンドの値によらずはっきりと音の方角がわかります。
ステレオサラウンドの定位はとても良好ですね。

スカウトモードは音量に影響するため距離感がつかみにくくなる場合がありますが、
この動画では主人公も音源も静止(位置を固定)しているためにそう感じるのだと思います。

静止している音源を一定速度で向きを変えながら試聴すると、微妙に方向感覚が麻痺するみたいです。
音量がほぼ一定に保たれることと相まって距離感が鈍ります。

互いに移動しながら刻一刻と状況の変わる場面では違ってくるかもしれません。




ゲームの仕様上、音が聞こえるぎりぎりの距離でもScout Modeならこんなに鮮明に聞き取れます。

エフェクトオフとScout Modeを交互に切り替えるとあまりの違いに驚くことでしょう。
音響的には「コンプレッサー」といって特別珍しい処理ではないのですが、劇的な変化をもたらします。

でも実際のところコンプレッサーはハードウェアでしか処理できないわけでもないので、
そういう機能のあるソフトウェアを利用すれば同じ効果を得られます。

BXAE(Pro)がSound BlasterXの一部のハードでしか利用できないというだけであって、
もっと汎用に使えるソフトはいろいろあるので調べてみてください。






バーチャル7.1サラウンドにするとこうなります。
足音に耳をすませてください……

( ゚д゚)ポカーン

真横から聞こえてくるはずのアングルで足音が消えているのがわかるでしょう。
音源に密着するほど接近しても真横の音が聞こえません。

後方から聞こえてくる音にも注目してください。

前方に比べて異様に近距離から発せられているように聞こえます。
距離感がまったく把握できず、「前後の識別が困難」になるのが理解できると思います。


これは絶対におかしいです。
バーチャル7.1サラウンドに設定するとこういう状態になるのでまったく使い物になりません。

どこをどう調整してもこうなるのでゲームはステレオでプレイしないとダメです!
どうして製品のマニュアルにこんな重要なことが書いていないのか!
音質やホワイトノイズ以前に定位がなっていません。

海外のサイトではArkはサラウンドをサポートしているといわれていますが…
おそらく7.1chではなく5.1chまでです。
5.1chならばバーチャル7.1サラウンドのG5の真横のスピーカーに送る信号がないため
無音になるという説明で納得いきます。

バーチャル5.1サラウンドの定位がおかしいのはリアスピーカーの配置が間違っているのが原因らしいです。
5.1chのゲームは90°にリア(サイド)スピーカーを想定しているものがあり、
斜め後方に配置されるサウンドデバイスでは正常な定位を得られないのだそうです。
チャンネル数の問題ではなく、スピーカーの位置が間違っているのです。


バーチャルサラウンドに期待していた場合、このような理由から返品を申請することができると思います。
メーカーサイトにも「ステレオ音源はステレオに設定して視聴してください」などの表記が一切なく、
出荷時の状態がバーチャル7.1サラウンドという問題の起こる設定になっていることから、
これはメーカーの手落ちといえるでしょう。


「ゲームタイトルがマルチチャンネル出力に対応している場合にマルチチャンネルサウンド信号を処理できる」
といういわゆるFAQが公式にあります。

せめて一言「ゲームタイトルのチャンネル数に合わせてください」と注意書きをするべきだと思います。
しかしチャンネル数やAPIがわからないゲームもあって大変困っています。
何度もいうようにステレオなら問題が起こらないため、バーチャルサラウンドは使用しないほうがいいです。

本当に不思議なのですが、「バーチャル7.1サラウンドの定位は素晴らしい」と言っている人は
一体なにを聞いているのでしょうか????????
それは本当に「バーチャル7.1サラウンド」ですか?
実は「ステレオ」ではないのですか??

コンソール機で使用する場合、USB接続でもライン入力でも光デジタル入力でも、
すべてステレオになります。
外部端子を用いて7.1chの音声信号をG5へ入力することは原理的に不可能です。
ゲーム機が多重音声信号を出力する仕様であっても、G5の音声入力が「ステレオ」のため
どうあがいてもバーチャル7.1サラウンドを扱うことはできません。

だから「ステレオのサラウンド」もしくは「ステレオから7.1chの信号を生成する機能」ではないのか?
という大きな疑問が生じているのです。





ともかくこれでG5の定位の問題はすっきりと解決しました。

くどいですがデバイス側をステレオに設定すればあらゆるゲームで何の問題もありません。
コンソール機と接続する場合は必ずステレオで動作するので正常な定位を得られます。
G5はステレオで運用してください、、、ということです。

ステレオ再生のみのオーディオインターフェースをFPSゲームで使用していても
定位のトラブルを訴える人がほとんどいないことからもわかるように、
基本的にステレオで運用するのが正解なのでしょう。

🔗PC Gaming Surround Sound Round-up
さまざまなゲームタイトルのサウンドAPIとチャンネル数が紹介されているサイトです。
サイト内で詳しく説明されていますが、デバイスのサラウンドスピーカーの角度がゲーム音声と一致しないため、
結局ステレオで再生したほうが定位がいいということが判断できます。

海外ではこのような情報が周知されていますが、私は初めて知りました……





最後に一つ。

G1のホワイトノイズを少しばかり解消するためだけに12000円のG5を買う価値はあるのでしょうか???

私はライン入力を利用したくて買ったのでまだ意味はあるのですが、
マイク入力の音量はほとんど変わらず、バーチャルサラウンドも本質的に変わらず、
そのうえプロファイルの設定によってはデバイスを認識しなくなるバグが起こるG5に対して
12000円を払う価値があるのかどうかは本当に疑問です。

本体に3つのプロファイルを記憶させることができ、エフェクトオフとScout Modeを合わせて
5つのサウンド効果をボタンで切り替えられることが最大の利点です。

PS4ユーザーには特に効果的と思われますが、プロファイルの編集にはWindowsPCが必要で、
バーチャル7.1サラウンドではなくステレオサラウンドのみ有効にできる点には注意してください。

バーチャル7.1サラウンドを利用できるのはWindowsPCだけ、と公式に明記されている以上、
PS4にそれを求めることはできません。







スマホとWindowsPCのユーザーなら、バッテリーとBluetoothを内蔵しているSound Blaster E5のほうが
いいかもしれません。

もう買わないけどwww



最後にもう一つだけ。(2回め)



ゲームを録画していて気づいたのですが…
体感できるレベルの遅延がありますよ……



検証しました。
再生リダイレクトで録画(録音)すると遅延が発生します。
Gameshowという怪しさがハンパない動画配信ソフトを使用しています。
29ドルでシリアルコードを購入すると、3ヶ月ごとのアップデートを1年間利用できるようになります。
(誤訳で3ヶ月間のことが3週間と表記されていますwwwそんなに頻度高くねぇよwww)
期限が切れてもソフトを使い続けることはできますが、その後に公開されたアップデートを適用すると
動画内に半透明のうざい広告が飛び回るようになります。


この音声の遅延はGameshowに原因があったようです。




別の録画ソフト(試用版)「Action!」を使用して再生リダイレクトで録画しました。
遅延が感じられません。

「再生リダイレクトに遅延がある」と勘違いして大変申し訳ないことをしました。



ピッケルを振り下ろして岩や木に当たる動きと音に注目してください。
単調な反復運動を見ているとだんだん音の遅延がはっきりしてきます。

動きに対して音が遅れて聞こえていることがわかるでしょうか。
あとから映像と音声を編集できるならともかく、ライブ配信ではどうしようもありません
これだけ遅延がはっきりしていると視聴者は気になってしまいますね……

何ミリ秒の遅延かがよくわかりません…ゲームの動作によって差があるような…
配信ソフト側で映像を遅らせて合わせる、ということも難しいかもしれません;;

ただ単にライン入力から音楽をミックスして聞くだけなら問題ありませんが、
再生リダイレクトで録画(録音)するにはこの遅延は看過できません。

機能的には配信にも使用可能でも明らかに音声が遅れているのがわかり、
苦情が寄せられるかもしれないため、心配な人はほかのオーディオインターフェースをおすすめしますが、
最近の動画配信ソフトには再生リダイレクトと同等のミキサー機能があるため、
G5側で設定しなくても遅延のない音声を収録することができます。
もはやハードウェア固有のステレオミキサー機能を売りにするような時代ではないのです。

Sound BlasterというのはかつてPCオーディオを席巻した重要な製品群の一つでしたが、
マザーボード標準のサウンドチップ性能の向上や、ポータブルオーディオの利用者が増えるにつれて衰退し、
今では時代錯誤ともいえるブランドになってしまいました。
これは多くのオーディオファンやゲーマーも認めるところです。

多機能を売りにしているわりに動作が不安定なのが致命的です……

ステミキに関して検索すると古い情報ばかり出てくるので気をつけてください。
G5でステミキを使うと音声が遅延するだけです。








2007年のFPS(RPG)S.T.A.L.K.E.R. SHADOW OF CHERNOBYL
音声出力にDirectSoundではなくOpenALを使用しています。
2017年ではなく2007年のゲームです。10年以上前です。

WindowsXP時代の古い作品であってもOpenALで動作している3Dゲームなので、
Creative Alchemy」というソフトウェアによる設定は必要ありません。
Alchemyで設定しなくてもゲーム内のEAXを有効にできます。
アノーマリー地帯で「プツプツ」というノイズが混じるのでAlchemyは使用しないほうがよさそうです。


Alchemyを使うと音がよくなるとか、
昔のDirectSound3Dを利用したゲームのほうが優れているというのは誤解です。

AlchemyというのはDirectSound3Dにしか対応していないゲームやアプリケーションに対して、
音声の処理をOpenALにリストアし、WindowsVista以降のOSでも動作するようにしているだけです。

このRightMark 3DSound: Positioning Accuracy testをAlchemyに登録すると、
Vista以降廃止されたEAXなどの項目を選択できるようになります。

これを勘違いして、Vista以降のゲームはサウンドが劣化したと思い込んでしまうのかもしれません。
実際にはOpenALという別のAPIに取って代わられているだけで、何も劣るところはないのですが。
古い機材のほうが優れているという誤解もここから来ているのかもしれませんね。

DirectSound3Dにばかり注目し、それに代わるAPIの情報やユーティリティーソフトが少ないため、
あたかも昔の規格のほうが優れているように錯覚するのでしょう。




マルチチャンネルサラウンドのLFEチャンネルを上手く認識しないサウンドAPIがあり、
5.1chも7.1chも正しくマッピングされない場合があるという話を聞きました。
0.1chの音声が左右に偏って出力されるため定位がおかしくなるのだとか……

センターチャンネルも正しく出力されないものがあるとか……

つまりゲーム側がマルチチャンネルサラウンドに対応していたところで、
G5をそれに合わせても定位がよくならない可能性があるということです。

実際にG5で5.1chの音楽ファイルを再生するとに偏って聞こえます。
AudacityでLR以外のチャンネルを削除すれば正常に再生されます。

5.1ch対応のゲームはリアスピーカーを90°の位置に想定しているのですが、
G5にはスピーカーの位置を調整する機能がないため、正しい定位を得られないそうです。
リアスピーカーは斜め後方に固定されてしまいます。
これを真横に設定できる機能を追加するか、微調整できれば有意義なのですが……

ゲームの対応以前にスピーカーのレイアウトが適切ではなかったのですね……

7.1chを出力するゲームであっても、サウンドデバイスを7.1chに設定すると定位が狂うが、
リアスピーカーが90°にある5.1chに設定すると正常になるものがあるそうです。
これもうわかんねぇなwwww
Razer Surroundを使って調整するのが最善ということ??????
もう疲れたよ……ステレオでいいよ……

5.0chや7.0chならまともに動作するそうですが真偽は不明。
いずれにしてもG5では設定できないのでバーチャルサラウンドは使わないほうがいいということです。
やっぱりステレオじゃないと話にならないようですね……

これってかなり重要なことじゃないですか??
5.1chに設定すると定位がおかしくなるサウンドデバイスは、
そもそもスピーカーの配置が間違っているということなのですから………


でもどうしてソフトウェアのアップデートで対応できないのでしょうか……
サラウンドスピーカーの角度を調整できるRazer Surroundが優秀に思えてきます。

Razer Surroundを使うなら、もう(G5いら)ないじゃん……

バーチャルサラウンドはまだ人類には早すぎるんじゃないのかな……

Zシリーズのバーチャルサラウンドからこれほど劣化しているということは、
サラウンドからステレオにシフトしていて、VRに参入する計画でもあるのでしょうか?




G5を5.1サラウンドにすると斜め後ろにリアスピーカーが現れます。
これでは正しい定位を得られません。

真横にリアスピーカーを選択できるサウンドデバイスもあります。
5.1chのゲームはこの配置で音を出すようになっているのですね。
G5はこの配置に設定することができません。


くどいですがどの道5.1chも7.1chも正常な定位を得られないゲームが多いため、
G5はステレオで使うしかないのです。


こういう音響のシミュレーションもバーチャルサラウンドではなくステレオで再現されています。
そもそもステレオで再現されている音声を多チャンネル化するというのは、
定位を損ない、臨場感を失わせる以外の何物でもないということです。

そもそもバーチャルサラウンドで再生する必要なんてないのですよ。
ゲーム自体がステレオ信号のみで聴覚的に定位を得られる音声を再生しているので。



2ヶ月くらいずっと悩まされていましたが……ようやく納得できたかな……


マイク入力:期待以下。
ヘッドセットのマイクで「ボイスチャット」用途なら問題ありませんが、
歌や楽器演奏の収録には役に立ちそうにない音質。

ライン入力:期待以上。
ほとんどノイズが入らずに録音することができる。

ステレオ出力:期待以上。
低ホワイトノイズ、解像感、定位、いずれも期待を上回っています。

バーチャル5.1サラウンド:論外。
サラウンドスピーカーの位置を調整できないのでステレオより定位が劣る。
音量がなぜか左に偏って違和感がひどい。

バーチャル7.1サラウンド:論外。
同上。5.1サラウンドのゲームだと真横の音が聞こえなくなる。
フロントのLRのみで7.1chを生成しているゴミのようなサラウンド。

外見:期待以下。
左右をつまむとペコペコとプラスチックのきしむ音がして不安になる。

操作性(ハードウェア):普通。
サイドボタンの質感はとても安っぽいが、ボリュームノブの適度な重さは高級感がある。
アクティブになっているゲームによってはノブを回してもまったく音量を調整できないことがある。

操作性(ソフトウェア):クソァ!
このクソソフトウェアの挙動のせいでどれだけの時間と労力を費やしたと思っているんだ。
また予期せぬ不具合が起こるのは嫌だから何も操作せずステレオで運用することにしました。


Sound BlasterX G5のおすすめ度は?

製品としては★☆☆☆☆。
ステレオのみの再生機としては★★★★★。


「ステレオから7.1chの信号を生成するまがいもののバーチャルサラウンド」にせよ、
「真の7.1サラウンド」にせよ、そもそも3Dゲームをプレイするうえでは実用的ではなく
ステレオがもっとも正しい定位を得られるということがわかっているため、
G5のバーチャルサラウンドを否定しても、ステレオとしての評価は十分にあります。

むしろWindowsのスピーカー構成が「7.1サラウンド」に固定されて変更できないデバイスと比較すると、
「ステレオ」できちんと動作可能なG5のほうが圧倒的に優れているといえます。

何度も何度も繰り返しますが、
「ステレオより7.1サラウンドのほうが定位がいい」というのは消費者の誤解です。
単に「数値が大きいからいい」というありがちな勘違いが横行した結果が招いた悲劇です。

たしかに7.1chのスピーカーから個別に音を出すのは音響的にはより多くの情報量を提供しますが、
ヘッドホン・イヤホンでそれを聞く場合は聴覚的な限界や構造によりほとんど意味がなくなります。
この重大な事実に気づかず、「7.1」という数字の大きさに引きずられてしまうのです。

3Dゲームの音響は設計思想の段階で「ステレオ」であり、多チャンネルの音声ではありません。
人間の「2つ」の耳は左右の音の相違からあらゆる方向や距離を認識する仕組みになっているため、
3次元空間をシミュレーションするプログラムもそれにならって設計されています。
たとえ耳の数が物理的に増えたからといってその精度を高めることにはならないのです。

だからG5は「ゲーム用」でありながらまともなサラウンド機能を実装せず、
本質的にステレオで動作する製品として作られているのでしょう。
おそらくメーカーも「バーチャル7.1サラウンド」を実装するのは不本意なことで、
競合他社の製品に搭載されているから仕方なく組み込んでいるのです。

ドライヤーや扇風機に「マイナスイオン」の発生機能がついているのと同じような感じです。

テレビの健康番組や新しいダイエット食品が話題になるとすぐ検索して嘘を見抜ける人であっても、
ゲーミングデバイスのことは疑いもなく受け入れてしまう傾向があるようです。


もし本当にステレオを超えるサウンドシステムやフォーマットが存在するのなら、
ゲーミングデバイスメーカーよりも先にオーディオメーカーが採用するはずであり、
高価なDAPやDACにその機能が実装されていなければおかしいです。

どの製品も相変わらず「ステレオ」であり、サラウンドの有用性はホームシアターや映画館など
ヘッドホンと比べてはるかに規模の大きい環境でしか認められていないのが現状です。

なぜ広い空間では多チャンネルのサラウンドスピーカーが有用になるのかというと、
2つのフロントスピーカーだけでは空間に「音の隙間」が数多く生まれるため、
「前方」からしか音が聞こえていないような状況に陥りやすく、迫力に欠けてしまうが、
複数のサラウンドスピーカーを配置して多方面から音が聞こえるようにすると、
音の死角が少なくなり、迫力を増すことにつながるからです。

しかし同じことを耳に密着しているイヤホン・ヘッドホンでやろうとすると、
(仮想)サラウンドスピーカーの距離、音量、角度などの微調整があまりにも複雑化するため、
迫力は増しても、定位を正しく再現することは困難になってしまいます。

各スピーカーから異なる音が出ているようにするには、ステレオのときよりも「遠ざける」必要があるため、
その結果、「離れた位置から聞こえる」「音が小さい」といった感じになります。
FPS視点で音源に近接しているのに一定の距離があるように聞こえ、近距離の定位が悪くなる可能性もあります。

だからステレオに劣る場合があったり、ステレオの信号をただ広げるだけになったりという、
実質的に多チャンネルの音声を扱っていないような結果にもなるわけなのです。

そもそも「ステレオ」と「多チャンネルのサラウンド」は想定している視聴環境がまったく異なっているので、
イヤホン・ヘッドホンで多チャンネルのサラウンド音声を無理に再生しようとすることが間違いなのです。
音響に関するスペックよりも先に、人間の聴覚がどういう構造であるかを理解するようにしてください。



相当な広さと防音設備の整った部屋でないと多チャンネル音声のメリットがほとんどありません。
イヤホン・ヘッドホンはそれ自体が優れた防音と遮音性を提供しますが、
部屋に設置するスピーカーはそういうわけにはいかないのです。
物理的な広い空間による音の「遅延」や「反響」といった問題を無視できなくなります。
部屋の壁材や間取りから構築し直さなければならなくなるかもしれません。
よほどお金の余っている人でない限り、ゲームの音声はステレオヘッドホンで聞くことが最適です。

7.1ch以上のサラウンドシステムも存在しますが、物理的に広い空間であることが前提です。
ヘイトスピーカーといって高い位置から音を出すものがあり、音響的なアプローチで強化を図っています。
しかしイヤホン・ヘッドホンで聞く場合はそれがまったく当てはまりません。
耳に密着させる機材に求められるのは「聴覚的」なアプローチであって多くのスピーカーではないのです。

では下から音が出ているようにするにはどうすればいいのか?
彡(^)(^)「せや!下にもスピーカー配置したろ!」
これでも映画館なら意味はあるかもしれませんが、ヘッドホンで20chだの30chだの増やしたところで
結局ステレオと同じに聞こえるように余計な調整を強いられるだけで意味がありません。


どうしてもサラウンドというのなら、USBオーディオデバイスではなく、ビデオカードのHDMI出力から
サラウンドに対応したアンプを介しスピーカーまで配線して音を出すことを検討してみましょう。
ワイヤレスもいいかもしれませんが、もはや次元の違う話なので私にはわかりかねます。




(私の環境だけかもしれませんが)Sound BlasterX G5を扱っていて多くの不具合に悩まされてきましたが、
定位の問題を含めてすべて解決したことで満足はしています。

たとえバーチャルサラウンドスピーカーの距離、音量、角度を調整できる機能があったとしても、
ゲームの音声自体が「ステレオ」で設計され、「ステレオ」で最良の定位を得られる仕様になっている以上、
冗長な処理を行うことになるだけなので、多チャンネル化にはほとんど意味がないと考えられます。
最終的に「ステレオの定位に近似させる」調整に無駄な労力を費やすことになるでしょう。

7.1chのほうが定位がいいという人は、
「7.1chのスピーカーテスト」で「それぞれのスピーカーから音が聞こえる」のをそう感じているだけで、
実際のゲーム内の音声を聴き比べていないことがあります。
テスト音源は正確に信号を分けたファイルを再生しているので定位がいいのは当たり前です。
ソフトウェアのデモや録画の音声ではなく、
実際のゲームをプレイして確認してください。

音量を統一して比較することが重要です。
7.1サラウンドのほうが音量が若干大きい場合があり、
単純に音が大きいから「よく聞こえる」ように感じているだけであることもあるからです。

静止した状態で聞こえる足音の方向だけでなく、視点を移動させてみて、
きちんと角度に追従し、妙な飛躍や音の途切れがないかもチェックしなければなりません。

PS4とUSB接続している場合は、G5本体のSBXボタン長押しでエフェクトを無効にできます。
設定用のPCを持っていなくても「エフェクトオフ」にすることは可能なので試してみてください。


ステレオステレオとくどくどいうのは決して「懐古主義」だからではなく、
ゲームの音声がステレオで設計され、ステレオで最適な定位を得られる仕組みになっているのが理由です。
ごく一部のゲームタイトルに合わせて7.1サラウンドを推奨するとかえって都合の悪いことが多いのです。

もともと存在しないフロント以外のチャンネルをバーチャルで再生しても定位が向上するとは思えません。
ヘッドホンに最適化されているステレオ音声をあえてサラウンド化するメリットなどあるのでしょうか?
どれほど高精度にバーチャルサラウンドチャンネルの信号を処理したとしても、
最終的にステレオのイヤホン・ヘッドホンから音が出てくるというところが肝心です。

ステレオ(ソース)

7.1ch(デバイス)

ステレオ(ヘッドホン)

ステレオ(耳)

これは冗長というより劣化の原因になるのではないでしょうか。
無意味な多チャンネル化をせず、一貫してステレオを保つことが最良の定位を得る手段となります。

さまざまなメーカーから7.1サラウンドのUSBヘッドセットが続々と発売されていますが、
すべて専用ソフトウェアによる機能であり、ステレオに設定可能であるかどうか判断できません。
返品を前提に購入するような真似はできないし、かえって私が悪役のようになってしまうので、
「だめな製品のリスト」を作成するつもりはありません。

「正確なポジショニング」などとアピールされていても、「ステレオよりいい」とは書いていないので、
誇大広告にはならないのでしょう。
基準を明示しなければなんとでもいえます。

ステレオの音声に余分な残響や遅延を追加しているだけなのに、なぜ定位がよくなると思ってしまうのでしょうか?

最終的にステレオのヘッドホンから音を聞くのに、どうしてマルチチャンネルサウンドを採用しようとするのでしょうか?

迫力や臨場感を増すことにはなっても、定位がよくなるとは考えられません。
本当に定位がよくなるのなら、そのメカニズムをぜひ知りたいところです。


Razer Tiamat 7.1のような物理的に10個のスピーカーを内蔵したヘッドセットがありますが、
やはり耳に密着する距離から音を出すものであるため、ステレオより優位であるかは疑問です。
Tiamat 7.1はUSBサウンドデバイスとして動作するのではなく、4本のアナログ接続によって
マルチチャンネルサウンドを入力する「真の7.1サラウンド」ヘッドセットです。
これはステレオのG5に接続してもほとんど意味がなく、7.1chの出力を備えたサウンドカードが必須になります。

あいにく私が所有しているわけではないので評価できませんが、Tiamat 7.1の場合は
ヘッドセット自体よりも7.1chのサウンドカードの性能のほうがはるかに重要になると思われます。



DolbyにせよDTSにせよ「ライセンス料」や「利権」が主要なコストを占めているのが現実で、
3Dゲームの定位を向上させるのが目的ではないと私は考えています。
もともと映画館やホームシアター用の音響技術なので、ステレオヘッドホンに適用させるというのは
ちょっと無理があるように思います。ましてやゲームの定位としては……

「3Dサラウンド」などという名称のわりに、操作パネルでは
平面上に展開されたスピーカーしか調整できない時点で「お察し」なものがほとんどです。
定位の前に3D立体という言葉の意味を調べたほうがいいと思います。
水平方向の音しか強調できないのでしょうか……

特に「上下」の音を聞き分けるなら、そういう謎のエフェクト機能など使用せず、
ステレオに設定してゲームの音声をそのまま再生することが大切です。
ゲーム自体がきちんと定位を得られる音声を出力しているはずだからです。
そうでなければクソゲーです。

これ、私の理解が間違っていますかね…?
サウンドデバイス側で「定位」に関する何らかの符号を処理して音声に変換しているわけではないですよね?
ゲームが音声とは別に定位情報を送信し、デバイスで受け取っている??
絶対にそんなことはないですよね?


「HRTF」という、聴覚的により現実に近い音声を再生する技術がありますが、
これはMODを導入してゲームのサウンドプログラムそのものを変更可能な場合には有効かもしれませんが、
そうでない音声に対してもサウンドデバイス側で汎用に処理できるものなのでしょうか…?
どうもHRTFという専門用語を使いたいだけのように思えてなりません。

MODやプラグインとして組み込むのはソフトウェア処理のため、
どんなサウンドデバイスでも再現できるはずです。

もちろんHRTFも本質的にステレオであり、マルチチャンネルサウンドではありません。

私には「サラウンド」も「HRTF」も、ただ専門的な用語に尾ひれがついて
実態がよく知られないまま独り歩きしているだけとしか思えないのですが……

私が間違っているのだろうか……自信がなくなってきました。

スカイリムでHRTFを有効にするとされるMODを導入してみました。
スカイリムは5.1chをサポートするものの、ステレオデバイスで再生すると音量が小さくなる問題があります。
このMODは単に5.1chをステレオの信号に適切にダウンミックスするだけのようです。
HRTFとは関係のない技術です。

システムのサウンドをステレオに設定していてもMODが適切に本来の音量を取り戻すため、
ステレオのデバイスでスカイリムをプレイするなら導入したほうがいいかもしれません。

実際にこのMODをインストールしてスカイリムをプレイしたところ、音量がステレオより大きくなりました。
これは5.1サラウンドを適切にステレオにダウンミックスしているのだと思います。
HRTFなどという大層なものではなく、音源が少し耳から離れたところから聞こえる感覚と変わりません。


EAXにせよバーチャルサラウンドにせよオーディオエンハンスメントの強化()にせよ、
音声を加工し、ともすれば劣化を体験する技術に過ぎないと私は感じました。
既存のシステムで音量の不足やノイズの混入などの悩みがない限り、
ゲーム用にサウンドデバイスを追加する必要はほとんどないといってもいいのかもしれません。

ゲーミングオーディオの技術が本当に音響の質をアップグレードできるというのなら、
先に老舗のオーディオメーカーが自社製品に採用しているはずなんですよね。

世の中には「自動車の燃費をよくするアクセサリー」というものがありますが、
本当に効果があるなら自動車メーカーが真っ先に採用していなければおかしいです。





定位定位と「定位」に強くこだわり続けてきましたが、
実際のゲームでは音を聞くだけでなく「」で見てプレイを行うことになるので、
超精密な定位を求めても持て余してしまう可能性だってあります!

目隠しをして音声だけでFPSゲームをするわけではありませんよね?

そう考えると、「定位」というのは最低限の方向と距離が判断できればよく、
あとは目視でターゲットを捉え、自分の操作技術で戦うものであることがわかると思います。

よほど定位が狂っていたり、特定の方向からの音が聞こえなくなったりするのでない限り、
ステレオの一般的なオーディオデバイスで十分やっていけるはずです。

ただ「ゲーミング」の名を冠する製品には、銃声や爆発などの特定の音域を調整する機能があったり、
足音をフォーカスして聞き取りやすくしたり、ボイスチャット向けのオプションや操作性に優れていたりと、
基本的にステレオであるが、その他の機能が充実することにも力をそそがれています。
LEDでカラフルに発光させたり、デザインや付属品を売りにしたりするのもそのためです。

重大な疑問が一つ残ってしまいましたが、たとえG5に扱える音声信号が
何もかもステレオだとしてもまったく不都合はないため、
私は特に問題ではないと考えています。

だって結局ステレオのヘッドホンかイヤホンで聞くだけなんですから。



録画した音声に遅延が認められるのは、録画に使用したソフト側の問題か、
垂直同期や「レンダリング前最大フレーム数」の設定に何か原因がありそうです。
垂直同期を有効にしているのが原因である可能性が濃厚になってきました。
ゲームのフレームレートをディスプレイのリフレッシュレート(60Hz)に合わせるのは問題ないのですが、
垂直同期を有効にすると音声が遅延してしまうようです。


ともあれ…これほど読みづらい長文のレビューになるとは思いもしませんでした。
読んでいただきありがとうございます。

問題解決にあたり参考にさせていただいた海外の誠実なフォーラムに感謝します。

🔗Creative G5 discussion and reviews | Head-Fi.org





結論:ゲームがサラウンドに対応していてもG5のスピーカーレイアウトが適切でないため定位が損なわれる。
5.1chのゲームは7.1サラウンドの左右のスピーカーに信号を送らないため真横の音が聞こえなくなる。
5.1chも7.1chもLFEチャンネルを適切にマッピングできないサウンドAPIがあり左右に偏ることがある。
ゲームのチャンネル数だけでなくスピーカーの角度も合わせなければ正しい定位は得られない。
ゲームサウンドの設計とドルビープロロジックIIzのアプローチが違いすぎて話にならない。
G5をステレオに設定すればすべて解決する。

ゲームのサウンド設定に「ヘッドホン」や「ステレオヘッドホン」という項目がある場合、
「サラウンド」を選択するよりも間違いなく定位がよくなると考えられます。
サラウンドは依然として据え置きのスピーカーによるマルチチャンネル音声出力を目的としており、
ヘッドホンによるバーチャルサラウンドに最適化されているわけではないからです。



追記や訂正が多すぎて大変わかりにくいレビューになってしまいましたが、重要なことを発見したので
一通り試していただきたいです。

バーチャル7.1(5.1)サラウンドに必要な条件がわかったのです。

BlasterX Acoustic Engine Pro(BXAE)を起動して
詳細設定」→「スピーカー/ヘッドフォンの構成」、
説明しやすくするために「ヘッドフォン(バーチャル5.1サラウンド)」を選択します。

これだけではバーチャル5.1サラウンドが正常に機能しません。



ACOUSTIC ENGINE」から「Surround」を有効にします。

このSurroundの数値が重要です。

まずSurroundの数値を1~30くらいにしてみましょう。
詳細設定」に戻って「テスト」をクリックします。

どうですか?

後ろのスピーカーが異常に近くから鳴っているように聞こえませんか?

前方の3つのスピーカーは問題なくても、
後ろのスピーカーから出る音は左右に分かれている感じがしなくて、
後ろというか自分の後頭部の中で鳴っているかのように聞こえます。



再び「ACOUSTIC ENGINE」の「Surround」を調整します。

今度はSurroundの数値を67~100にしましょう。
詳細設定」で「テスト」を実行すると……


後ろのスピーカーがきちんと離れた位置から鳴っているように聞こえますよね!


こういうことだったんですよ!!

バーチャルサラウンドというのは単に仮想スピーカーのチャンネル数を増やすのではなく、
Surroundと連動して「スピーカーの距離を遠ざける」ことで初めて成立するものだったのです。

Surroundの数値が小さいときに「頭のすぐ後ろからリアスピーカーの音が聞こえる」のは、
バーチャルサラウンドが本質的に「ステレオのサラウンド」であることを意味しています。
後方の仮想スピーカーからステレオの合成音声を遅延させて再生することで「広がり」を演出するのが
ステレオのサラウンドの原理そのものだからです。

バーチャルサラウンドというのは、まず自分の後方に複数の仮想スピーカーを展開させ、
Surroundの数値を上げることによって徐々に遠ざけていき、最終的に5.1chや7.1chの配置から
音が出ているかのように聞こえる構造であることがわかります。

出荷時の設定(デフォルト)で3つのプロファイルに登録されているのは、
Surroundが60、30、12といずれもバーチャルサラウンドには不十分な値であり、
訂正が必要になっています。
ステレオに変更するなら問題ありませんが……


Surroundを0にしたり、ACOUSTIC ENGINEの全効果をオフにしたりすると、
パソコンがG5を認識しなくなる不具合が起こるようです。
例の「デバイスが接続されていません」というエラーで音が出なくなる現象です。
なぜ原因に気づかなかったのか;;;

「スピーカー/ヘッドフォンの構成」で「ステレオ」を選択している場合はよくても、
5.1や7.1サラウンドはSurroundも有効にしなければなりません。

バーチャルサラウンドとSurroundが密接に連動する仕様であるなら、
BXAEが最初からそのように設定できなければ不親切ですよね……



バーチャルサラウンドだけ設定してSurroundを低い数値のまま使おうとすると、
リアチャンネルの音が自分の頭の中から出ているように聞こえてしまい、
前後の定位が悪くなるということだったのですね。

外側ではなく内側から音が出ている聞こえ方なので、
左右の音が交差しているというか、空間がねじれているように感じられるのです。





実際にスカイリムで検証してみました。この動画は必ずステレオで再生してください。
HRTF MODの効果には驚かされました!!
ゲームが想定している5.1chのサウンドを適切にステレオへダウンミックスしていることがわかります。

ところがG5のバーチャル5.1サラウンドはひどい。
想像以上にひどい。

まず後ろの音がやたら近くに聞こえるので距離感が狂います。
視点を真下に向けると、正面からの音が前後反転しているように聞こえます。
洞窟の環境音がMODに比べて強調され、肝心の効果音が少し聞き取りにくく感じられます。
なぜかMODよりも自分の足音が不自然に大きくなっているようです。
途中で合流する従者と比較して自分の足音のほうが大きいのが謎です。

背後で鉄格子の開く音の変調も気になります。
スケルトンと戦っている場面に背を向けたときのボワボワした音も……

G5のバーチャル5.1サラウンドはSurroundの効果を適用するために
再生リダイレクトを使用しなければならず、どうしても音声が遅延します。
この動画でも音が遅れているのがはっきりと確認できます。

音声の遅延は録画に使用したソフトに原因がありました。


Surroundの値が67%33%の2種類を録画しましたが、
数値が少ないほど後ろの定位がひどくなります。
炎に背を向けたときの音が特にひどいです。
33%の撮影ではあまりにも違和感があったため立ち止まってしまいました。


Surroundに「%」をつけて表記してしまいましたが、
そもそもSurroundの値には単位がありません

0の基準がまったくわからないので、33とか67とか100に合わせても
何が何に対してどう変わっているのか判断できないのが現状です。
感覚的にしかわからないんですよ……Surroundの実態が謎すぎる……

数字ではなく、リアスピーカーを何cm遠ざけたり、角度をどれだけつけたりするのかで
調整できるようにしたほうがいいのではないでしょうか?

0~100の数字の意味がまったくわかりません。


おそらくスカイリムの5.1サラウンドスピーカーの配置はこのように
真横に想定しているのでしょう。

本来ならば真横からリアスピーカーの音声を出さなければならないのに、



G5の5.1サラウンドは斜め後ろになっているのがいけません。
本当に致命的です。

後ろのスピーカーがこれだけ近接していると、聴覚的には左右の相違を識別しにくくなります。
リアスピーカーはもっと遠くに置き、間隔も広くしなければなりません。
実際のサラウンドシステムの場合、物理的に広い空間がなければ7.1chはおろか5.1chすらも
識別は困難になります。
人の耳に異なるスピーカーからの音であることを有意義に伝えるには広い空間が必要なのです。

後ろからの音がやたら近くというか大きく聞こえるのは、
本来はもっと離れていなければならないはずのリアスピーカー同士が近接しすぎているため、
横から後ろにかけての音が狭い範囲に集約してしまうのが原因です。

スピーカーの配置を調整できないサラウンドなんか役に立たないというのがわかるでしょう!

床から炎の噴き出す部屋から出て通路を歩いているときの後ろから聞こえてくる音を比較してください。
HRTF MODはきちんと壁越しに炎の音が聞こえますが、
G5の5.1サラウンドはほとんど真後ろから聞こえています。

こんな音のどこが定位がいいんですか??
5.1サラウンドすら満足に再現できていないくせによく7.1サラウンドを売りにできますね。
メーカーは実際にゲームをプレイしたことのない人の集まりなのでしょうか?


ステレオはかなり音量が下がるため録画ソフトで音量を上げましたが…まだ足りないようです。
それでもバーチャル5.1サラウンドより定位はいいです。




後方の定位の悪さがよくわかる部分を抜粋しました。

まずG5の5.1サラウンド。
廊下に出て右後ろから炎の音が聞こえるはずなのに、ほとんど真後ろから聞こえます。
音の定位が後ろに偏りすぎです。

次にHRTF MOD。
炎の音は廊下の壁越しに常に右側から聞こえてきます。

左耳だけで聞いてみてください。
右側に音源があるのに、G5は左からもかなりの音量で再生されています。
リアスピーカーの左右チャンネルを上手く分離できていない証拠です。





60fpsの動画をアップロードしました。
1%、33%、67%、100%(だから㌫ってなにwww)、HRTF MOD、ステレオ、
音量を上げたステレオの全7種類が1つの動画にまとまっています。

5.1サラウンドは横の音が弱く、後ろの音がやたら近接して聞こえる欠陥サラウンドです。
右後ろの音が左からも多く出ているように聞こえるので定位が損なわれています。
片耳だけで聞くとよくわかるのですが、反対の音が過剰に出ているようです。
ステレオよりも明らかに左右の分離が悪く、まるで頭の中から音が鳴っているように聞こえ、
距離や方向を識別しづらくなっています。

ステレオは5.1サラウンドに比べて音の変調がなく、視点を360°動かしても違和感がありません。
スケルトンとすれ違うシーンではわかりにくいですが、炎の前で背を向けるシーンを比べると顕著にわかります。
5.1サラウンドは左右の音量が適切に遷移せず、妙なギャップがあります。

「weird positioning(奇妙なポジショニング)」といわれるのがよくわかります。


MODファイルをゲームディレクトリに追加するだけでオーディオエクスペリエンス()が向上するのに、
1万円超えのデバイスを買って欠陥のサラウンドを有効にする必要があるのでしょうか…?
なにが悲しくてバーチャル5.1サラウンドを求めるのか……

ステレオでSurroundも無効にするとホワイトノイズを最小に抑えることができますが、
5.1や7.1でSurroundを高くすると「シーーーー」という音に混じって「チリチリチリ」、
感覚的には「ジィィィィィィ」という不快なノイズが無音状態でも発生します。
ボリューム100にすると非常によくわかりますが、うっかり爆音を鳴らさないようにしてください。

Smart Volumeが有効になっていると悲惨なノイズをもたらします。
ボリューム30前後でも不快なノイズがずっと聞こえるようになってしまいます。


とにかくエフェクトを有効にすると音質がとてつもなく劣化することがわかりました。
DACとヘッドホンアンプはよくても、G5のプロセッサーSB-Axx1が相当悪いのだと思われます。


気のせいかな……
バーチャルサラウンドは音量が左に偏っているように聞こえる……
間違いなく左右のボリュームは同じなのに、左のほうが大きく聞こえる。
というより中心が左にずれているのだろうか?

しばらくバーチャル5.1サラウンドでゲームをプレイしていたら、
どうも左耳に違和感を覚えるようになりました。
リアチャンネルが左に偏っている気がしますよ……


やはりG5は本質的にステレオ専用サウンドデバイスです。
バーチャルサラウンドはほとんど利用する価値のないおまけ以下の機能と思って間違いないでしょう。
この動画を見てステレオより定位がいいと感じる人は別ですが……

ステレオの定位や音質は良好なので、完全にそれが目当てなら買って損はしません。
おそらくG5のバーチャルサラウンド特有の問題ではなく、そもそも3Dゲームにおける
マルチチャンネルサウンドというのが初めからヘッドホンには最適化されていないため、
どんなデバイスを使っても同様であると考えられます。

マルチチャンネルサウンドを収録したDVDやBlue-rayというのは、音声を出力するスピーカーが適切に
割り当てられているのですが、もともとの設計が異なる3Dゲームにはそれが当てはまりません。
3Dゲームの音声は「任意の方向から再生する」構造になっていて、スピーカー(チャンネル)単位ではなく、
音源単位で生成されるものであるということが重要です

サラウンドは「360°」という概念と結びつけられていることがありますが、よく考えてみてください。
スピーカーそのものが現実の自分を中心とした360°の範囲に設置されているわけではありません。
フロントL、センター、フロントR、リアL、リアR、サブウーファー。
この6つのスピーカーのうち位置概念を含むのは5つだけです。

映画は5つのスピーカーから異なる音を出してオーディオエクスペリエンスを高める設計になっていますが、
3Dゲームはそうではなく、ゲームという仮想世界における「音」はスピーカーの配置とは無関係に聞こえ、
いつ、どこで、何が、どのような音を発生させるのかが決まっていません
映画は収録された段階ですべての音声が確定しており、再生時に変化することはありませんが、
ゲームでは主人公の位置や振る舞いによってあらゆる音の聞こえ方は本質的にランダムなものとなります。

ゲームにおける多チャンネル化が上手くいかないのは、映画とは音の発生原理が根本的に違うためです。

ランダムな音声を決められた「スピーカーの位置」から再生しようとするのはかえって都合が悪く、
結局ステレオを利用して聴覚的なアプローチで定位を表現したほうが良好な結果を得られるということです。

人の聴覚は左右の音量差・時間差・位相差・周波数の変化によって方向と距離を認識します。
決して物理的なスピーカーの位置の違いによって聞き分けているのではありません。



多くのゲームはサウンドのチャンネル数に関するオプションが用意されておらず、
Windowsの設定に従ってステレオ、5.1ch、7.1chのいずれかを出力する仕組みになっています。
実はこれが厄介で、「7.1サラウンド」しか設定できないサウンドデバイスの場合は
さまざまなゲームで定位の悪さや音量に問題が起きるようになってしまうのです。

G5はステレオを選択できるのが幸いです。

プロセッサーをバイパスして24ビット/192kHzの出力を行う「ダイレクトモード」には制約が多く、
ゲーム用として使うには大変不便な仕様になっています。
ダイレクトモードは録音ソースが「ライン入力」に限定され、マイクが使用できません
ソフトウェアでダイレクトモードを有効にし、Windowsのサウンド設定で24ビット、192000Hzに設定します。

しかしダイレクトモードが無効であっても、G5をステレオに設定していると
24ビット、192000Hzを選択できる状態になってしまうのが不穏なところです。
私はこれでPCの動作が異常になったため、ダイレクトモードを使うのをやめました……

G5をステレオに設定し、本体のSBXボタン長押しでエフェクトをオフにすれば、ダイレクトモードにかかわらず
プロセッサーを迂回して出力できる構造になっているのではないかと思われます。

192kHzというのは音声ファイルのフォーマット(形式)に過ぎず、音質の指標とはなりません。
意外に思われるかもしれませんが、フォーマットよりもDACやアンプなどアナログの回路のほうが重要です。

わかりやすく視覚的なものにたとえると、
「解像度」という概念はディスプレイ(画面)だけでなくカメラのイメージセンサーにもあります。
ディスプレイの解像度は「ドット欠け」を除いてフルHDなら1920x1080の画素を完全に再現しますが、
カメラのイメージセンサーはそうではありません。
最終的な記録画素がフルHDだとしても、センサーへ入ってくる「光」はカメラのレンズを通過しており、
明暗差や収差などの要因によってたいていそれ以下の信号に劣化してしまうからです。

このアナログ的な劣化を抑えるために、カメラには超高精度のレンズと加工技術が要求されます。
デジタル部分がどれほど優秀でも、アナログの質が悪いとカメラの本領を発揮できません。

話を「音」に戻すと、デジタル部分というのはコンピューターで扱われる音声ファイルのことですが、
それを実際に人間の耳で聞くためにはDACでアナログの信号に変換し、アンプで音を出さなければなりません。

カメラのアナログ部分が実際に撮影される光の信号に大きく関わっているのと同じように、
オーディオのアナログ回路は音の再現性や質に非常に重要な役目を担っているのです。

どんなに雑な撮影をしても、カメラにはフルHDのフォーマットで記録されます。
しかしそれを実際に見ると……ひどい画像です。

どんなに雑なDACとアンプでも、サウンドデバイスは192kHzのファイルを再生できます。
しかしそれを実際に聞くと……ひどい音質です。


G5をステレオに設定し、エフェクトを無効にするのがもっともいい音質で再生され、
不具合の起こる可能性の少ない最善の運用方法であると私は考えています。

さまざまなメーカーのUSBゲーミングオーディオデバイスを比較した動画やレビューでは、
ステレオがもっとも劣るという誤った前提に基づいていることが多く、
バーチャルサラウンド同士を比較する不毛な議論になっています。
「バーチャル7.1サラウンドに設定してもステレオと同等の定位が得られる」なんて、
ステレオのサラウンドと何が違うというのでしょうか?

過去に終息したと思われた悪徳商法が形を変えて何度も出てくるのと同じように、
バーチャルサラウンドもまた進歩のないまま蒸し返されているのかもしれません。

もともと存在しない音声チャンネルを作り出して再生することの利点をまったく感じられませんでした。

「音響的なリアルサラウンド」と「聴覚的なバーチャルサラウンド」を混同させ、
消費者に誤解を与えているような気がします。

この手のビジネスは昔からあると思いますが、
ステレオのサウンドデバイスに「7.1」と書いておくだけで売り上げが倍増するような、
情報弱者をだまして大儲けするのが狙いだとしたら実に不快です。遺憾の極みです。


スカイリムは5.1サラウンドに対応しているというより、ステレオの音源が収録されていない
ゲーム内のオプションでもステレオに最適化することのできない異質なゲームです。
しかしMODファイルをインストールフォルダに保存するだけで5.1chをステレオへ適切に変換し、
正常な音量でプレイできるのが幸いです。

G5のバーチャル5.1サラウンドはどうも音量が左に偏ってしまい、違和感が拭えません。


ステレオの音楽ファイルを再生する。
マルチチャンネルをサポートしていてもステレオで動作可能なPCゲームをプレイする。
コンソール機で使用する。

この3つの用途であればG5はおすすめです。

DACとアンプは旧製品より進化していますが、サウンドプロセッサーとソフトウェアは劣化しています。
アンプの出力インピーダンスが2.2Ωに変更されているというのは旧製品からの大きな進化であり、
感度の高いイヤホンでない限りは妥協できる音質になっています。

ファームウェアもソフトウェアも最新の状態で左に偏るバーチャルサラウンド。
どうにもなりませんね。


肝心の「ゲーム向け」のエフェクトや機能が何一つ満足しないので、
これならステレオのオーディオインターフェースを買ったほうがいいかもしれません。

もし私に自由な時間と予算さえあれば、ゲームに最適な「ステレオ」のサウンドカードや
オーディオインターフェースを探し、本当に有益なレビューを公開することができるのですが、
その実現には途方もなく長い時間がかかります。



余談ですが、ブログの文章や画像は任意に訂正することが可能ですが、
YouTubeというのは一度アップロードした動画を変更することができない仕様のため、
たとえ間違っていても動画のみを差し替えて訂正することは不可能です。
間違いがあれば追記か別の動画をアップするしかなく、不十分な対応になりやすい欠点があります。
一つの動画はユニークなURLによって分けられ、同一のURLで新しい動画を公開することができません。
配信者はその動画の視聴回数が多くなればなるほど「削除して新たにアップロードする」のを惜しむため、
間違いを指摘されてもコメントのやり取りだけで済ませるか、間違いを認めないかのどちらかになりがちです。
それが誤解を蔓延させる原因になってしまっています。
レビューですらない単なる商品紹介や、メーカーのプロモーションの受け売りにもうんざりします。

動画コメント欄での高度な馴れ合いや社交辞令のために間違いが横行していることがあるし、
サクラやスパムによる情報操作にも気をつける必要があります。

たしかに動画レビューは魅力的で説得力を感じるかもしれませんが、
精査すれば間違いだらけということが多いため、参考にする際には注意が必要です。




どうしてもステレオよりバーチャルサラウンドのデバイスのほうがいいと考えてしまう人へ。

この動画を見てください。


「ステレオ」と「Dolby Atmos」の比較を聞くことができます。
あなたは今ステレオのヘッドホンで試聴していますよね?

これはステレオよりDolby Atmosの技術のほうが優れていることを伝えようとしている動画なのですが、
実質的に普通のステレオのシステムで完全に再現できるという事実を証明しているだけの皮肉な内容になっているのですよ。

デバイスや環境によらず一般的な「ステレオ」で立体的な音を聞くことができるということなのです。
なぜならステレオの音声そのものが人の聴覚で立体的に認識できる原理になっているからです。

これでもまだ疑問が解消されないでしょうか?

特別な機材がなくても、普通のステレオヘッドホンやイヤホンがあればいいのです。
再生する音源がもともとステレオで的確な定位を得られる仕組みになっているのと、
今のほとんどの3Dゲームのサウンドも同じ原理で音を出していることがポイントです。


SBX Surroundの公式(英語)の説明がBlasterX Acousitic Engine ProのSurroundにも当てはまるのであれば、G5で「ステレオのサラウンド」を有効にすることには意味があるはずです。

PS4でバーチャルサラウンドを有効にしたら定位がよくなった」という旨のレビューが散見されることから、
G5は5.1/7.1サラウンドとしてではなく、ステレオとして運用するのが最善なのでしょう。

「G5のステレオサラウンド」の実態が単なるLRの合成音声を遅延させるだけのエフェクトなのか、
「HRTFフィルタ」という人間の聴覚に近い処理を加えるものなのか判然としません。



人間の聴覚やゲームの定位に関してはすべてを理屈で説明できないところもあるため、
バーチャル7.1サラウンドのほうがいいと感じる人もいるでしょう。
それでいいのです。
実際にゲームを楽しみ、有利にプレイできるのなら、理屈なんてどうでもいいです。

このレビューは単なる私の見解に過ぎません。

かなりボロクソに書いているように見えるのを不快に思われるかもしれませんが、
ステレオのデバイスとして使用するのであれば本当におすすめできる商品です。
1万2000円弱の価格でこれだけ音のいい機器はなかなかないと思いますよ。






Steamで「SPATIAL SOUND CARD」というソフトウェアを入手しましたが、
残念ながらG5ではまったく使用できませんでした。
Spatial Sound Card(SSC)はPCから別のスピーカーが接続されていると認識され、
既存のデバイスを置き換えたり上書きしたりせずに独立して動作する仮想サウンドデバイスなのですが、
Output先にG5を選択することができず、音声出力が不可能でした……

サウンドプロパティでテストを実行すると音声のグラフは動いているのに、肝心の出力先を設定できないため、
使い物になりません……

今のところオンボードのRealtekサウンドシステムでしか動作が保証できないもようです。
SSCの定位は抜群にいいと予想されますが、オンボードから出力されるため音質はG5に劣ると思われます。
バーチャルサラウンドの定位と音質はトレードオフの関係になってしまいます。

5.1サラウンドでリアスピーカーを90°の位置に設定することが可能です。
もしSSCが動作する環境であれば5.1chのゲームの定位は正しく再生されるはずです。
モノラル、ステレオ、ステレオサラウンド、4chなどさまざまなスピーカー構成を選択できます。

このような機能をソフトウェアで処理できるため、サウンドデバイスの意義というのは失われつつあるのが現状です。





独立したヘッドホン出力を2つ備えているE5は、
ヘッドホンとイヤホンを使い分けるプレイに向いているかもしれません。
2つのジャックからは同時に音声出力が可能なので、プラグを差し替える手間がありません。

もちろんオーディオスプリッターを介せばG5でもどんなデバイスでもできます。



G5は前後の定位があまりよくないというレビューを依然として多く見かけます。
Smart VolumeやScout Modeが原因かもしれません。
音量の均一化を図る(小さな音は大きく、大きな音は小さく)機能なのですが、
前後を識別するための音の微妙な位相差が音量差にかき消されてしまう形となり、
前からの音なのか後ろからの音なのかを聞き分けにくくなっている印象を受けます。

小さな音を大きくして敵の足音やグレネードの転がる音などを明瞭にする働きはありますが、
正確な方位と距離を判断することはむしろ難しくなっている感じがします。
Smart Volumeを無効にするか、SBXボタン長押しでエフェクトを切ってみてください。

ダイレクトモードにするとマイクを使用できなくなるのは、
マイクにノイズキャンセリングに関するエフェクトが常時有効になっているからです。
ソフトウェアでこのエフェクトを切ることができればいいのに、できないんですよ;;

だからダイレクトモードではマイク自体が動作しなくなるということです。

こうしていろいろ考えてみるとG5の挙動はいいかげんなものが多いですね…
本当にゲーマー向きの設計だと思っているのでしょうか?
バーチャルサラウンドは現状使い物にならない精度だし、ステレオに特化したダイレクトモードを選択すると
マイクによるボイスチャットができなくなるなんて。

ダイレクトモードは出力に対するエフェクトだけでなく、マイク入力についても処理が無効になるため、
マイクの使用ができなくなるということです。
G5のプロセッサーSB-Axx1一つで入出力を制御しているのが問題です。
独立したチップを搭載し入力と出力で処理を分担すればこんなことにはならないのですが……

寄せ集めの古い技術とパーツでできているような気がして仕方ありません。

G6も同じプロセッサーを搭載していて改良の様子がみられません。




ゲームにとって大切なのは、
・ステレオで正しく動作可能であること。
・無音時のホワイトノイズが少ないこと。
・遮音性の高いヘッドホン・イヤホンを使用すること。
・イコライザーが自分の聴覚でフラットに聞こえるように調整可能であること。

これだけです。

ことさらサラウンドや、残響や、独自のエフェクト機能などは必要ありません。
なぜならゲーム側がそのような余分な音声処理を要求していないからです。
ゲームの音声処理に関してサウンドデバイスの能力が求められたのは十数年も昔の仕様で、
現代のゲームおよびハードウェアには当てはまらない話なのです。

ゲームをするのに特別なサウンドデバイスが必要だと主張する人は1990年代で止まっているのでしょうか。
まさか現代のスマホゲームにもUSB DACやポータブルヘッドホンアンプが必須だというのでしょうか。
おかしいと思いませんか?wwww

ゲームの導入に関して「CPU」や「メモリ」、「ビデオカード」の項目は重要でも、
サウンドデバイスについては特に何も明示されていませんよね?
もしゲームが7.1サラウンドを要求しているのならその旨が記載されているはずです。
スマホゲームならOSのバージョン以外に特に見るべきところはありません。

ゲームの仕様を無視して、一部のユーザーが勝手にサウンドデバイスにこだわっているのが現実です。

本当にバーチャルサラウンドのほうが有利になるゲームがあるとすれば、
マルチチャンネル音源を的確に収録し、正しく視聴するための調整機能が必ず搭載されているはずです。
サラウンドや再生音源の調整機能のないゲームは「ステレオ」のほうがよい音響でプレイできるでしょう。

もし有意義なエフェクトがあるとすれば、あくまでステレオの信号に対して施されるHRTFフィルタや
バイノーラルサウンドレンダリングなどの技術が考えられますが、ゲーム側がそれを求めているかどうかが問題です。

さんざん不満のあるG5を私が手放さずに使い続けているのは、G5がステレオで正しく動作するからです。
人の聴覚のメカニズムには以前から関心があったため、バーチャルサラウンドというものが誇大広告で、
実際にはステレオのフォーマットのほうが立体音響において適しているであろうという予備知識がありました。
そして実際G5はゲームのサウンドに関してそのように振る舞ってくれています。

いろいろなゲーミングオーディオデバイスのレビューを見ていると必ず
こんな製品じゃなくてまともなサウンドカードを買ったほうがいい
という投稿がありますが、まともというのは「ステレオ」と解釈して間違いないでしょう。

7.1サラウンドを完全にサポートしているゲームタイトルはどれなのでしょうか??
スピーカーではなくヘッドホン一択のFPSゲームをサラウンドで設計するメリットなどあるのでしょうか?

ゲーム側で7.1chの信号をステレオへダウンミックスし、デバイス側でステレオとして出力するのと、
ゲーム側の7.1chの信号をデバイス側で7.1chとして受け取って出力するのはまったく違います。

「スカイリム」の例からもわかるように、前者は適切なダウンミックスに対応することができますが、
後者は完全にデバイス側の都合で処理されるため、ゲーム側の意図を正しく反映させることができません。

デバイスの仕様や性能の前に、ゲームのサウンドがどういうものであるのかを確認してください。

ゲーム自体のサウンドがステレオヘッドホンで聴取することを前提としているのなら、
デバイス側の7.1サラウンドは本当に不要な機能です。




クリエイティブのスピーカーで気になっているのは、「GigaWorks T20 Series II」の
ヘッドホン出力が非常に高音質でホワイトノイズも少ないらしいということです。

電源を内蔵したスピーカーはホワイトノイズが目立つ製品が多いし、
ヘッドホン端子はおまけについている程度でこれもまたホワイトノイズがうるさいものが多いんですよね。

もしホワイトノイズの少ないスピーカーならいいかもしれません。





T30 WirelessはBluetooth 3.0(APT-X)に対応し、
PCからのライン入力とスマホからのワイヤレス接続の音声をミックスすることができます。

どちらのスピーカーも完全なステレオだし、ホワイトノイズも少ないのなら、ちょっと気になりますね。
光入力には対応していないのが難点か。

G6よりもT30を買いたくなりました……
Bluetoothの音をイヤホンで聞くこともできるし、G5からラインインでPCの音も聞くことができる…



実際にG5のマイク入力を使用した実況動画

「60デシベル程度の騒音源」である扇風機を止め、SONY ECM-PC60ピンマイクで収録。
ほとんどノイズがなく明瞭に聞こえる。




意図的にコオロギやカエルや鳥の鳴き声の「ノイズ」を部屋に流してピンマイクで収録。
明らかに背景で不自然な騒音が聞こえるが、明瞭に声が収録されている。





SONY ECM-TC60という「ショットガンマイク」で収録。
このショットガンマイクはもはや入手困難で、おそらく製造すらされていないが、もっとも音質がいい…?




Logicool G433ヘッドセットのブームマイクから収録。
声が大きくて環境音を抑えられているが、音質そのものはあまりよくないようだ。

2 件のコメント:

  1. G5についてはわかりませんがステレオとバーチャルサラウンドについては
    言いたいこと伝えたい事全部書いてあってとてもスッキリしますね・・・

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    1. 現代の3Dゲームのサウンドデザインと、デバイスメーカーのコンセプトが食い違っているんですよね;
      いまだに十数年前の事情にとらわれて現実が見えず、収拾がつかなくなってしまっている印象です。
      少なくともFPSゲーム等を「ヘッドホン」でプレイする場合はゲーム自体がステレオに最適化したサウンドを出力するようになっているため、デバイス側をサラウンドに対応させる必要はないとみて間違いありません。
      それでもメーカーは独自の製品で商売しなければならないので本当に厳しいことだと思います…

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